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Fusion360で古めかしい鎧を作る方法[スカルプト編]

Fusion360で、普通はCGソフトで作るようなモデル作りに挑戦。

今回は、鎧に汚れをつけるウェザリング加工を施して
古めかしい鎧を作ります。

しかし、鎧全体を作るのは、結構難易度が高いです。
そこで、簡単なところで肩当てを、スカルプトを使って作ってみました。

モデルを作った後に、こんな感じでウェザリング加工を行ってみます。

まずは、元になるスケッチを書いていきます。

スカルプトの押し出して実体化、さらにフォームを編集を使って
中央にくぼませていきます。

スカルプトモードに入り、元になるスケッチを書く

スカルプトモードに入り、元になるスケッチを書く

スカルプトの押し出しで、実体化する

スカルプトの押し出しで、実体化する

フォームを編集で、真ん中にエッジを寄せる

フォームを編集で、真ん中にエッジを寄せる

次に、肩を包む半休部分を作りますが、この時に「球」ではなく「クワッドボール」を使うのがポイントです。

「球」は中央にエッジが集まるので、何かと問題を起こしやすく、スカルプトのモデリングには「クワッドボール」を使うことが多いです。

クワッドボールで球体を作る

クワッドボールで球体を作る

「クワッドボール」から余計な部分を取り除いて、エッジを整えます。

エッジが整ったら、「エッジの結合」でボディを統合します。

さらに、腕の周りの部分を「フォームを編集」で伸ばしていくと
肩当ての基本形状が出来上がります。

余計な面を削除して、エッジが曲がっていたら整えます

余計な面を削除して、エッジが曲がっていたら整えます

上下に分離しているボディを、エッジの結合でつなぐ

上下に分離しているボディを、エッジの結合でつなぐ

下部分にエッジを伸ばして、アームカバー部分を作る

下部分にエッジを伸ばして、アームカバー部分を作る

 

続いて、肩当ての表面に凹凸をつけます。

フォームを編集で、中央の部分を選択して、外側に引っ張って形を作ります。
引っ張る時は、いくつかポイントがあります。

まず、エッジの挿入でエッジを両面に足します。

次に「フォームを編集」+「Alt」で外側に引っ張ると、表面の凹凸を作ることができます。ここでは、「フォームを編集」のオプションを「エンティティごとにローカル」にするのがポイントです。

エッジを挿入で、中央から両側にエッジを差し込む

エッジを挿入で、中央から両側にエッジを差し込む

エンティティローカルを選択

エンティティローカルを選択

 

続けて、凹凸面に面取りをっぽい処理を施す「ベベルエッジ」を使います。

ベベルエッジを適用したら、面をまっすぐに整えるようにします。

ベベルエッジを適用する

ベベルエッジを適用する

面をまっすぐに整える

面をまっすぐに整える

 

そして、腕周りの部分の形を変えていくので
挿入点で面を刻んでいきます。

面が刻めたら、不要な部分を削除してモデルがほぼ完成です。

面に挿入点でエッジを入れていく

面に挿入点でエッジを入れていく

面に挿入点でエッジを入れていく

面に挿入点でエッジを入れていく

不要な部分を削除する

不要な部分を削除する

あとは、アームガードの部分を付け足して、2ミリほど「厚み」をつけるとモデルがほぼ完成です。

アームガードの部分を内側につけたす

アームガードの部分を内側につけたす

厚みで肉厚をつける

厚みで肉厚をつける

 

仕上げは、フォームを終了して、カバーの入り口に「パイプ」を適用したり

「ロフト」でツノをつけたりして、肩当てのモデルの完成です。

ちなみに、ここまで費やした時間は15分ぐらいです。

やはり、Fusion360のスカルプト機能はすごい!
3DCADでこんなモデルが出来ていいのでしょうか〜というレベルです。

接合部にパイプを適用する

接合部にパイプを適用する

鎧に棘をつける

鎧に棘をつける

鎧に棘をつける

鎧に棘をつける

最後に、普通にレンダリングすると、なんだか少し寂しい感じがします。

そこで、次回は、このモデルを使って古めかしい見た目にする
ウェザリング加工をやっていきたいと思います。

普通にレンダリングするとこんな感じ

普通にレンダリングするとこんな感じ

 

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