無料 Fusion360・2D図面コース1.図面コース・科目の解説 CH01:図面コース・科目の解説 コース全体の説明です。 このコースではFusion360の図面機能について学習します。 サンプルファイルを使用する動画では事前にサンプルファイルをダウンロードし、アップロードしておいてください。 図面機能はファイルがご自 […]
無料 Fusion360・2D図面コース1.図面コース・科目の解説 CH02:第三角法への変更 図面操作を始める前に基本設定を確認しておきます。 一部の基本設定は図面開始後も変更することができますが、投影方向の設定は後から変更することができないので最初に確認しておきましょう。 Fusion360はアメリカ製のソフト […]
Fusion360・2D図面コース2.3Dから2次元図面ビューへの配置 CH01:3Dから2次元図面ビューへの配置 サンプルファイルのある動画です。事前にサンプルファイルをダウンロードしておいてください。 図面を開始し、三面図を配置します。図面を開始したときに自動的に実行されるコマンドはコマンド一覧の一番左の「ベースビューを配置」とい […]
Fusion360・2D図面コース2.3Dから2次元図面ビューへの配置 CH02:断面、詳細、破断線の作成 三面図を作成後、任意の箇所の断面図、詳細図(拡大図)、破断図を作成することができます。断面図を作成するために引く断面線や詳細図を作成する際に描く円はモデリングのスケッチと同じようにガイドやスナップを利用して描くことができ […]
Fusion360・2D図面コース2.3Dから2次元図面ビューへの配置 CH02-2:任意方向からの配置、画面外の利用 ビューを配置するときに選択できる方向は決められており、思い通りの方向で配置できない場合がります。モデリング画面に戻り、任意のビュー方向を作成しておくことで好きな方向からのビューを配置することができます。また図面の枠外はP […]
Fusion360・2D図面コース2.3Dから2次元図面ビューへの配置 CH03:中心線 補助線として中心線、円の中心マークなどを作成することができます。 中心線は選択した二線間の中心に自動的に作成されるので、任意の位置に作成するには次の動画で説明するスケッチ機能を使用する必要があります。
Fusion360・2D図面コース2.3Dから2次元図面ビューへの配置 CH04:スケッチ作成 スケッチ作成で任意の位置に任意の線種で線を引くことができます。 機能は制限されていますが、モデリングのときのスケッチ機能と近い操作感で描くことができます。
Fusion360・2D図面コース3.様々なケースでの寸法の記入 CH01:基本的な寸法記入 寸法記入は寸法コマンド、及びその下の〇〇寸法コマンドで入れることができます。 「寸法」コマンドはスケッチの寸法同様選択した箇所に応じて適切な長さ/距離/角度を自動的に出してくれるので主に寸法コマンドのみで寸法を入れること […]
Fusion360・2D図面コース3.様々なケースでの寸法の記入 CH02:公差の記入、寸法情報追加 公差などは寸法作成時には入れることができません。寸法を配置後に寸法コマンドを終了し、なんのコマンドも実行されていない状態で寸法をダブルクリックします。 画面上に寸法のオプション画面が表示されますので画面内の許容値やアノテ […]
Fusion360・2D図面コース3.様々なケースでの寸法の記入 CH03:ネジ寸法、穴寸法、ざぐり ネジなどの特殊な寸法は寸法コマンドではなく注記コマンドを使用します。自動的に引出線の先の先の穴情報を取得し、寸法を表示してくれます。 ざぐりの表記などはアメリカ基準の表記ルールで表示される場所は、注記を配置後にダブルクリ […]
Fusion360・2D図面コース3.様々なケースでの寸法の記入 CH03-2:ネジ穴のモデル化、表示 モデリングでネジ穴として作成した箇所は図面でもネジ記号で表示されます。穴コマンドやネジコマンドでネジ穴をモデル化している場合はネジ記号ではない表示となってしまいます。 3Dプリントする場合はモデル化し、図面化する場合はモ […]
Fusion360・2D図面コース3.様々なケースでの寸法の記入 CH04:表面粗さ、データム 表面粗さ、データム記号を追加します。 配置する際に画面上の緑の完了ボタンか右クリックした際に表示される完了ボタンを押すまで折れ引出線が作成されますので配置の完了操作に慣れておく必要があります。
Fusion360・2D図面コース3.様々なケースでの寸法の記入 CH05:注記、調整 注記コマンドを何もない箇所で実行するとテキストコマンドとなり、自由に文字を入力することができます。 配置したビュー、寸法、注記などはドラッグで動かすことができるので随時見やすように移動させることができます。 スケッチで書 […]
Fusion360・2D図面コース3.様々なケースでの寸法の記入 CH06:更新方法 図面機能はプロジェクトに保存されている3Dモデルを参照しています。 参照元の3Dモデルが変更されると画面上部に黄色い三角形の警告ボタンで図面を更新することができます。 更新すると寸法の値などが最新のものに更新されますが、 […]
Fusion360・2D図面コース3.様々なケースでの寸法の記入 CH07 :作図練習 ここまでの内容のおさらいになります。ダウンロードできるPDFファイルと同じ寸法を入れる演習になります。 データ 使用するデータをこちらからダウンロードしてください。 データをダウンロード
Fusion360・2D図面コース3.様々なケースでの寸法の記入 CH08:並列・直列寸法、座標寸法 サンプルファイルがある動画です。サンプルファイルをダウンロードしておいてください。 何度も寸法を出す必要がある場合、並列寸法や直列寸法を使うことでクリック回数を減らして効率的に寸法を入れることができます。 座標寸法では基 […]
Fusion360・2D図面コース4.図面サイズ・表題欄の編集 CH01:シート設定、表題欄の編集 図面作成後も寸法、文字の大きさ、用紙サイズや線の太さといった設定はブラウザのシート設定から変更することができます。 表題欄も表題欄編集で変更することができますが、先にテンプレートを作成して使い回せるものを作成しておいたほ […]
Fusion360・2D図面コース4.図面サイズ・表題欄の編集 CH02:テンプレート機能-ビュー配置 テンプレート機能は図面を新規作成したときの状態を予め設定しておくことができる機能です。ビューの配置、図枠の他、スケッチや注記などもテンプレートで作成しておくことができ、毎回同じ操作をする必要がなくなります。 ビューの配置 […]
Fusion360・2D図面コース4.図面サイズ・表題欄の編集 CH03:テンプレート機能-表題欄 テンプレートファイル内に表題欄を作成しておくことで、自社の図枠を使って図面を開始することができるようになります。テンプレート内で表題欄編集に入り、スケッチと同じ要領で線、文字を入れます。 テキストの他、属性コマンドで日付 […]
Fusion360・2D図面コース5.アセンブリでの図面の作り方 CH01:アセンブリファイルの図面化 サンプルファイルのある動画です。ダウンロードして用意しておいてください。アセンブリファイルは単品の部品ファイルを図面化する場合と基本的に同じです。 違う点として、アニメーションワークスペースで分解図を作成しておくことで分 […]
Fusion360・2D図面コース5.アセンブリでの図面の作り方 CH02:部品表、バルーン、説明文の設定方法、シートの追加 アセンブリの図面を作成した場合、テーブルコマンドで部品表を作成することができます。 部品表はアセンブリに含まれる部品数を自動的にカウントしてくれるので3Dモデルが正しく作られていれば非常に便利な機能です。 部品表の表示項 […]
Fusion360・2D図面コース6.図面の出力機能 CH01:図面のエクスポートに関する補足 エクスポートコマンドでDXF、DWGで2DCADデータとして出力することができますが、Fusion360で出力できる2DCADデータは三次元的な奥行きを持ったデータになっています。他の無料2DCADでは読み込めない場合が […]
無料 アセンブリ基礎講座1.科目の説明 CH01:科目全体の解説 「Fusion360アセンブリ基礎」の科目全体の説明です。 部品同士を組み立て、さらに関連させるのがアセンブリです。 この科目では、Fusion360のアセンブリの主要の機能となる以下の項目を紹介します。また、アセン […]
無料 アセンブリ基礎講座1.科目の説明 CH02:予備知識 トップダウンとボトムアップ アセンブリのアプローチ方法についての予備知識です。 この講座では二種類のアプローチ方法についてそれぞれ解説しています。 1章 アセンブリの基礎Aではトップダウンに基づいたアセンブリ方法 2章 アセンブリの基礎Bではボトム […]
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH01:トップダウン式アセンブリの流れ この章ではトップダウン式(先に全体のモデリングをして、後から別々の部品に分ける方法)でアセンブリを行う手順を説明します。 ※この動画は章全体の説明です。画面を操作する必要はありません。 データ 使用するデータをこちらから […]
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH02:コンポーネントを理解する 普通にモデリングしたときにできる「ボディ」だけではモデルを駆動させることができません。「コンポーネント」というドラッグで移動できるものを作成し、そこにボディを入れておくことで3Dモデルをドラッグで動かせるようになります。 […]
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH03:固定と位置固定ジョイント コンポーネントにしただけでは無重力状態でモデルを動かしているような挙動になり、思い通りに回転させたりすることができません。ベースとなるコンポーネントに動かないようにする「固定」/「固定解除」コマンドを使用しましょう。 部 […]
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH03-2:よくある失敗:過剰なジョイントとジョイントの修正 位置固定ジョイントは初期位置では位置関係に矛盾が生じないため、余計なジョイントを付けてしまっても気が付きにくいです。 設定したジョイントはブラウザのジョイントフォルダに入っています。 間違えたジョイントを設定してしまった […]
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH04:位置をキャプチャ コンポーネントを動かした状態で何かしらのコマンドを実行するには、動かした後の位置情報を記録する「位置をキャプチャ」コマンドを活用する必要があります。 位置をキャプチャ を実行すると元に戻すコマンドを使ったときに最後に位置 […]
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH05:部品同士の干渉と断面図 干渉コマンドで干渉を確認したいコンポーネントを選択し、計算ボタンを押すことで部品同士の干渉(ぶつかっているところ)の確認ができます。 干渉部分が確認しにくい場合は断面解析を活用しましょう。
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH06:修正と再干渉チェック 干渉箇所がわかったらモデルを修正します。 トップダウン式のアセンブリでは通常のモデリングと同じ手順でモデルの修正を行うことができます。干渉箇所の修正ができたら再度干渉チェックを行い、改善されているか確認しましょう。
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH07:ぶつかったら止まる接触セット 先ほど使った干渉チェックは止まっている時のぶつかっている箇所の確認ができました。 「接触セット」というコマンドを使用するとドラッグでコンポーネントを動かしながら、ぶつかったら止まるという動作をさせることができます。 接触 […]
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH07-2:よくある失敗:ドラッグしても部品が動かない場合 接触セットを有効にした時点で接触があるとドラッグしても動きません。 先に「干渉」コマンドで現在の位置で干渉がないか確認してから接触セットを有効にしましょう。 ※この動画はハンズオンではないため、操作する必要はありません。
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH08:部品を取り出す派生とコンポーネントを保存 トップダウン式で作成した各部品は一つのデザインファイルに複数のデザインが埋め込まれて保存されている状態です。 派生コマンド、あるいはコンポーネントを保存することで特定のコンポーネントやボディを別のファイルとして抽出するこ […]
アセンブリ基礎講座2.アセンブリの基礎A CH08-2:解説 コンポーネントって何なの?を深堀ぼろう コンポーネントはデザイン(ファイル)の中に作られた別のデザインであり、コンポーネントの中にそれぞれの原点やスケッチを持ちます。部品をドラッグで動かすとき、動いているのはコンポーネントでありボディ単体が動いているわけではあ […]
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH01:ボトムアップ式のアセンブリの流れ この章ではボトムアップ式(個々の部品を別々のファイルでモデリング、保存して組み付けていく方法)でのアセンブリを説明します。 ※この動画はハンズオンではありません。操作していただく必要はありません。 データ 使用する部品フ […]
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH02:作成済みの部品を挿入する 空っぽのデザインに部品を挿入することはできません。そこで、一度デザインを保存する必要があります。空のデザイン、もしくはベースとなるコンポーネントのデザインを一度保存し、そのデザインにファイルを挿入していきます。 今回は空 […]
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH03:バラバラの部品をジョイントで組み立てる ボトムアップのアセンブリでは読み込んできた部品の位置がバラバラなので、「位置固定ジョイント」ではなく「ジョイント」コマンドで位置合わせと駆動の設定を行います。 ジョイントコマンドでは選択した位置2点で位置合わせがされます […]
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH03-2:失敗例 ジョイントで選択箇所を間違えた場合 この動画はハンズオンではありません。操作していただく必要はありません。 ジョイントコマンドは位置固定ジョイントとは異なり、選択した箇所同士がピタッとくっつくように位置合わせがされます。選択箇所を間違えると設計意図と異なる […]
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH03-3:失敗例 狙ったジョイントが選べない 円柱形の形状でジョイントを選択する際、キーボードのctrlキーを押しながら選択することで他の要素に選択が移らないようにすることができます。 穴やシャフトの選択を行うときは必須操作になってきますのでしっかりとマスターしてお […]
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH05:挿入部品の修正 データパネルから挿入された部品はリンクされた状態になっており、挿入先のデザインでは編集することができません。 形状を編集するには挿入元のデザイン開いてを修正するか、「インプレイス編集」機能を使って修正する必要があります。 […]
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH05-2:部品を簡易修正するインプレイス編集 データパネルから挿入された部品はリンクされた状態になっており、挿入先のデザインでは編集することができません。 ここでは、挿入元で簡易的な編集をする「インプレイス編集」機能を紹介します。
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH06:リンク解除による修正 挿入したデータのリンクを解除すると挿入先のデザインでも挿入されたデザインを編集することができます。 ただしリンクを解除するとLesson3-CH05で説明した挿入元のデザインを修正した場合、その変更が反映されなくなってし […]
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH07:ジョイントの原点 を指定する方法 ジョイントを行う際に思い通りの箇所が選択場合、任意の箇所にジョイントで選択できる点を追加する機能があります。 普段は選択できない中空に点をつくることができるので形状によっては必要になります。是非マスターしておきましょう。
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH07-2:よくある失敗 ジョイントエラーの原因と修正 矛盾するジョイントを付けてしまったり、正しいジョイントを付けた後にそのジョイントが矛盾するような形状修正を行うとジョイントがエラーになってしまいます。 ジョイントはブラウザから修正ができますのでエラーになった場合は形状を […]
アセンブリ基礎講座3.アセンブリの基礎B CH08:ボトムアップ式アセンブリのまとめ ボトムアップ式アセンブリではトップダウンアセンブリ式と異なり、「ジョイント」コマンドで稼働の設定と同時に位置合わせも行う点が異なります。 またデータもリンクされた状態となっており、挿入元のリンクされたデータを修正すること […]
アセンブリ基礎講座4.その他のジョイントと稼働制限 CH01:稼働範囲の制限とレスト 接触セットとは別にジョイントの稼働範囲を制限することができます。 また、レストという機能で設定した位置に戻ろうとする力を働かせることができます。 データ 使用する部品ファイルをこちらからダウンロード、Fusion360に […]
アセンブリ基礎講座4.その他のジョイントと稼働制限 CH02:ボールジョイントと円柱状ジョイント 回転、スライダ以外のジョイントを解説していきます。 サンプルファイルをダウンロードしてボール、円柱状のジョイントを使ってみましょう。 データ 使用する部品ファイルをこちらからダウンロード、Fusion360にアップロード […]
アセンブリ基礎講座4.その他のジョイントと稼働制限 CH03:剛性グループと平面ジョイント 稼働せず、くっついて動くコンポーネント同士は剛性グループとして設定しておくことでまとまって動くようになります。 大きなユニット部品などでは重宝するコマンドです。 データ 使用する部品ファイルをこちらからダウンロード、Fu […]
アセンブリ基礎講座5.モーションリンク CH01:モーションリンク用にモデルを組立てる 練習を兼ねて、動作を連動させる機能の説明用のアセンブリを組んでいきます。 円柱形を選択するときはctrlキー(Macはコマンド)を押しながらジョイントの設定を行う小技を活用していきましょう。 データ 使用する部品ファイル […]
アセンブリ基礎講座5.モーションリンク CH02:モーションリンクの練習 「モーションリンク」機能で二つのジョイントを連動されることができます。 右と左を同時に動かしたい時や、歯車を回したい時に便利です。
アセンブリ基礎講座6.モーションスタディ CH01:モーションスタディで部品の動きを再現 アセンブリしたものがどのように動くのかを見せたい時には「モーションスタディ」機能が便利です。 時間軸とジョイントの位置関係を設定することで複数のジョイントが時間経過ととものどのように稼働するのかを設定することができます。
アセンブリ基礎講座6.モーションスタディ CH01-2:解説 歯車が止まったり逆回転してみえる現象 テレビで車のタイヤがゆっくり逆回転してみえる現象がFusionの中でも起きてきます。 歯数の多い歯車の回転では特に起きやすい現象ですので知識としてこういった現象が起きることは押さえておきましょう。
アセンブリ基礎講座6.モーションスタディ CH02:モーションスタディの活用例 サンプルファイルのように複数のジョイントが絡み合い、接触した際に動作するような動きまで含めたモデル全体を動きを同時に見せるにはモーションスタディを活用する必要があります。 一例としてどのように設定を行っているか確認してみ […]
アセンブリ基礎講座6.モーションスタディ CH03:モーションスタディのレンダリング モーションスタディで作ったアニメーションをレンダリング機能で出力することができます。 クラウドレンダリングにのみ対応し、クラウドクレジットを多めに消費するの点に注意してください。 ※この機能はクラウドクレジットを消費しま […]
アセンブリ基礎講座7.分解図 CH01:自動分解アニメーション 組み終わったアセンブリデザインを保存し、「アニメーション」作業スペースに移行することで分解図を作成することができます。 最も簡単な方法として自動分解という機能があります。これは方向や散らばり方を指示できない方法ですのであ […]
アセンブリ基礎講座7.分解図 CH02:手動分解とパブリッシュ コンポーネントの移動、あるいは手動分解で任意の方向にモデルを分解することができます。 分解時に移動経路を線として残すこともできます。この線は図面にしたときにも表示されるのでプラモデルの組立図のような図を簡単につくることが […]
アセンブリ基礎講座7.分解図 CH04:部品表の作成 通常の組図、分解図ともに部品表、部品番号と対応したバルーンをつくることができます。 また一つの部品の中に組図、分解図を両方表示することもできますので読み手が理解しやすい図面を作ることができます。
アセンブリ基礎講座8.その他の応用 CH01:アセンブリファイルのエクスポート 複数部品が含まれるデザインをエクスポートするときは拡張子が.f3zとなります。 これには組み立てられたデータと挿入元の個別のデザインファイルが含まれています。 またSTEPなどで書き出したものをSolidworksやIn […]
アセンブリ基礎講座8.その他の応用 CH02:既製品の部品を挿入 Fusion360ではメーカーの公開している既製部品のCADデータを読み込むことができます。 カップリング、モーターなど様々な機械部品が登録されているので是非活用してみてください。 既製部品の挿入にはFusion360と […]
アセンブリ基礎講座8.その他の応用 CH03:コンポーネントのアクティブ化と履歴の残り方 複数コンポーネントが存在するデザインではどのコンポーネントがアクティブになっているかによって履歴の残り方が異なります。 後から特定のコンポーネントを抽出する場合などはこれらを意識してモデリングを行う必要があります。
無料 Fusion360初級 応用操作0.科目の説明 CH01:科目全体の解説 「Fusion360初級・応用操作編」の科目全体の説明です Fusion360には、通常のCAD機能以外にも様々なモデリング機能があります。 スカルプトやシートメタル、サーフェイスの基礎を紹介します。 また、3Dモデルを […]
無料 Fusion360初級 応用操作1.スカルプトの基礎1 CH01:スカルプトの基礎1(1) 3Dモデルには様々な種類がありますが スカルプト(フォーム)は、CGライクで自由度の高いモデリングです。 このレッスンでは、曲面モデルのスプーンを作ります。 最初は、平面を使って スカルプトの基本操作を学ぶレッスンです。 […]
無料 Fusion360初級 応用操作1.スカルプトの基礎1 CH02:スカルプトの基礎1(2) スプーンを作りながらスカルプト(フォーム)の基礎を覚える続きです。 スカルプトの操作面を左右するマニュピレーターや、選択フィルタを使って どんどんスプーンの形を作ります。
無料 Fusion360初級 応用操作1.スカルプトの基礎1 CH03:スカルプトの基礎1(3) スプーンを作りながらスカルプト(フォーム)の基礎を覚える続きです。 スプーンに高低差をつけて、厚みをつけてモデルを完成させます。 また、スカルプトはCG的な作業環境です。 データとして使うにはCADデータに変換する必要が […]
無料 Fusion360初級 応用操作1.スカルプトの基礎1 CH04:スカルプトの基礎1(4) スプーンを作りながらスカルプト(フォーム)の基礎を覚える続きです。 スカルプトと履歴の関係と、CADデータに変換したあとの修正方法を紹介します。 また失敗操作として、「フィレットでエラーが起こる」を体験しながらスカル […]
Fusion360初級 応用操作2.スカルプトの基礎2 CH01:スカルプトの基礎2(1) スカルプト(フォーム)基礎の2つの目の課題として ソファーを作ります。 ポイントは塊を使ったモデリングです。 スプーンは面を変形させましたが、塊を粘度的に変形させていきます。 冒頭に面を差し込む練習を行うので、予め以下の […]
Fusion360初級 応用操作2.スカルプトの基礎2 CH02:スカルプトの基礎2(2) スカルプト(フォーム)基礎の2つの目の課題として ソファーを作ります。 パイプを使って、ソファーの足を作っていきます。 失敗操作として、「パイプが思った所に入らない」を体験しながらスカルプトの操作をマスターしましょ […]
Fusion360初級 応用操作3.シートメタルの基礎1 CH01:シートメタルの基礎1(1) 3Dデータの中でもユニークなシートメタルの基礎を紹介します。 シートメタルは「板金加工」のためのデータを作る機能です。 最初は簡単な金具を作りながら、シートメタルの基本操作をマスターしていきます。
Fusion360初級 応用操作3.シートメタルの基礎1 CH02:シートメタルの基礎1(2) シートメタルの基礎として、簡単な金具を作る課題の続きです。 シートメタルのデータを加工して穴を開ける方法を取り上げます。 最後に板金用にフラットデータを作る方法を紹介します。
Fusion360初級 応用操作4.シートメタルの基礎2 CH01:シートメタルの基礎2(1) シートメタル基礎の2つ目は1枚板で容器を作る課題です。 この課題のポイントは、シートメタルの「展開」です。 3Dで作った容器をフラットデータにしてから加工する 応用の幅の広い方法を取り上げます。
Fusion360初級 応用操作4.シートメタルの基礎2 CH02:シートメタルの基礎2(2) シートメタルで、1枚板の容器を作る方法の続きです。 立体を平面に「展開」して、実際に加工する方法を紹介します。
Fusion360初級 応用操作5.シートメタルの基礎3 CH01:シートメタルの基礎3(1) シートメタルの3つ目の課題は「文字入りの指輪」です。 ジュエリーCAD的な使い方の基礎となる「曲面への印字」方法を紹介します。 機能としては「展開」を応用することで、曲面へ文字やレリーフを入れることができます。
Fusion360初級 応用操作5.シートメタルの基礎3 CH02:シートメタルの基礎3(2) シートメタルの3つ目の課題は「文字入りの指輪」の続きです。 ここでは、指輪を「展開」してから文字を刻印し 指輪を完成させます。
Fusion360初級 応用操作6.サーフェイス の基礎1 CH01:サーフェイスの基礎1(1) 3Dデータの中でも、自由曲面が得意な「サーフェイス」の基礎を学ぶ課題です。 「貝殻形のペン立て」を作りながら、 面を作る「サーフェイス」のモデリングの基礎を勉強します。
Fusion360初級 応用操作6.サーフェイス の基礎1 CH02:サーフェイスの基礎1(2) 「貝殻形のペン立て」を作りながらサーフェイスを学ぶ課題の続きです。 サーフェイスのロフトを使って、貝殻の様な形を作っていきます。 失敗操作として、「ロフトで円弧が繋がって選べない」体験しながらサーフェイスの使い方 […]
Fusion360初級 応用操作7.サーフェイス の基礎2 CH01:サーフェイスの基礎2(1) サーフェイス基礎の2つ目として「コンパクト」を作る課題を紹介します。 この課題のポイントは、曲面を道具してソリッドモデルを加工することです。 ※ソリッドモデルとは、中身の詰まったCADデータのことです。 面しかないサーフ […]
Fusion360初級 応用操作7.サーフェイス の基礎2 CH02:サーフェイスの基礎2(2) サーフェイス でコンパクトを作る課題の続きです。 ここでは、ソリッドを加工するための曲面を作っていきます。 失敗操作として、以下を体験しながらサーフェイスの使い方をマスターしましょう。 ・プロジェクトした線が動かな […]
Fusion360初級 応用操作7.サーフェイス の基礎2 CH03:サーフェイスの基礎2(3) サーフェイスでコンパクトを作る課題の続きです。 面を使って、四角いモデルを曲面に削る方法を紹介します。 失敗操作として、以下を体験しながらサーフェイスの使い方をマスターしましょう。 ・面のトリムが上手くいかない ・いら […]
Fusion360初級 応用操作7.サーフェイス の基礎2 CH04:サーフェイスの基礎2(4) サーフェイスを使ってコンパクトを作る課題の続きです。 ここでは、サーフェイスをオフセットして分割用の部品を作る手法。 また、蓋を開けるために「移動コピー」する方法を紹介します。
Fusion360初級 応用操作7.サーフェイス の基礎2 CH05:サーフェイスの基礎2(5) コンパクトを作る課題の仕上として鏡を作る部分を紹介します。 また、モデル同士が重なっている場合に、ブーリアン演算の切り取りで モデルを削る方法も紹介します。
Fusion360初級 応用操作8.ジョイントの基礎1 CH01:ジョイントの基礎1(1) 3Dモデルを実際に3Dプリントなどをした時に稼働するのか? これを検証できるのが「ジョイント」です。 ジョイント基礎の最初の課題は、モデルを動かす基本の流れを紹介します。 使用するモデルとして予め以下のデータをダウンロー […]
Fusion360初級 応用操作9.ジョイントの基礎2 CH01:ジョイントの基礎2(1) ジョイント基礎の2つ目の課題は「コンパクト」を稼働させます。 この課題のポイントは、ぶつかっているモデルを検証する「干渉」です。 「干渉」により、実際に稼働するモデルを作ることができます。 最初の動画では、コンポーネント […]
Fusion360初級 応用操作9.ジョイントの基礎2 CH02:ジョイントの基礎2(2) コンパクトをジョイントさせる課題の続きです。 ジョイントに物理的な制約を加えると、モデル同士がぶつかった場合に 実際に動かなくなります。 この課題では、モデルを動かしながら干渉する部分を削り取ります。
Fusion360初級 応用操作10.レンダリングの基礎1 CH01:レンダリングの基礎1(1) このレッスンではレンダリング基礎を紹介します。 Fusion360のレンダリングは、かなり手軽に使うことのできる機能です。 プレゼンや商品画像などに、そのまま写真レベルの画像を作ることができます。 使用するモデルとして予 […]
Fusion360初級 応用操作10.レンダリングの基礎1 CH02:レンダリングの基礎1(2) スプーンを使ってレンダリングの基礎を学ぶ続きです。 ここでは、Fusion360のレンダリングで視点を固定する方法や レンダリングとキャンパス内のレンダリングの違いを紹介します。
Fusion360初級 応用操作11.レンダリング基礎2 CH01:レンダリングの基礎2(1) レンダリング基礎の2つ目のレッスンです。 コンパクトを題材にして、写真の様なリアルな画像を作る方法を紹介します。 背景素材を作ったり、鏡の様な特殊な素材を使います。 データをダウンロード
Fusion360初級 応用操作11.レンダリング基礎2 CH02:レンダリングの基礎2(2) コンパクトをレンダリングする課題の続きを行います。 最後は、被写界深度を使ったレンダリングです。 写真用語で、写真のボケ具合をコントロールする設定ですが これを上手く使うとリアルなレンダリングが可能です。
無料 0.科目の説明Fusion360初級 基本操作 CH01:科目全体の解説 「Fusion360初級・基本操作編」の科目全体の説明です この科目は、Fusion360の初心者向けに基本操作が習得できるカリキュラムです。 3DADとしてのモデリングに置ける基本操作を重点的にマスターしています。 ま […]
無料 1.基本操作Fusion360初級 基本操作 CH01:Fusion360の画面説明とデータの開き方 Lesson1は、基本操作の説明の概要です。 ・基本の画面とデータの開き方 ・マウスの操作 ・モデリング前に行う基本設定 ・モデリングの流れ ・データの保存方法 などの解説をします。以下の動画では、最初の基本画面の説明を […]
無料 1.基本操作Fusion360初級 基本操作 CH02:マウスとビューの操作 基本操作の2つ目は「マウスとビューの操作」です マウスの操作は、3DCADでは非常に重要な部分です。 特に、ホイールを使った「回転」「移動」「拡大縮小」の3つがポイント。 ある程度Fusion360を使っている方でも、こ […]
無料 1.基本操作Fusion360初級 基本操作 CH03:モデリング前の基本設定 基本設定の3つ目は、モデリング前の基本設定です Fusion360は設定を変えることはあまりありませんが、以下の重要な設定を説明します ・パースを正投影にする ・規定のモデリング方向 ・自動参照エッジ
無料 1.基本操作Fusion360初級 基本操作 CH04:モデリングの基本的な流れ 基本操作の4つ目は、モデリングの基本的な流れです。 Fusion360に限らず3DCADに共通しますが、 「スケッチを描く → 3Dにする → 形を修正する」で作るモデリングの基本プロセスです。
無料 1.基本操作Fusion360初級 基本操作 CH05:データの保存のやり方 基本操作の最後はデータの保存方法です。 Fusion360のデータ保存は、クラウドデータベースに保存する新しいタイプです。 作成したデータはパソコンには残らず、クラウド上に残るようになります。 新しいデータ保存の仕方とな […]
Fusion360初級 基本操作2.押し出しの基本 CH01:押し出しの基本(1) 3Dデータを作るためにもっともよく使う「押し出し」を使いながら モデリングの流れを掴む課題です。 課題モデルは、基本的なペン立てのモデルです。 流れの最初は「スケッチを描く」です。 スケッチを描くことは基本中の基本ですが […]
Fusion360初級 基本操作2.押し出しの基本 CH02:押し出しの基本(2) ペンたてを作るために、「押し出し」の使い方を説明します。 「押し出し」は、スケッチを3D化するために一番よく使うコマンドです。 スケッチの選択方法や、ブラウザの操作がポイントになります。 また、失敗体験として以下の場合を […]
Fusion360初級 基本操作2.押し出しの基本 CH03:押し出しの基本(3) モデリングの流れを掴むための操作3つ目は「形を修正する」です。 Fusion360では「修正」コマンドで、形を直すことができます。 基本となる「フィレット」を使って、ペンたてのエッジを丸める方法を紹介します。
Fusion360初級 基本操作2.押し出しの基本 CH04:ブーリアン演算について モデリングの流れの最後は「ブーリアン演算」です。 「ブーリアン演算」というのは、3D用語ですが、足し算引き算でモデルを作る考え方です。 Fusion360だと、「操作」でコントロールする部分を解説します。 データ データ […]
Fusion360初級 基本操作3.押し出しの応用 CH01:押し出しの応用(1) 押し出しの応用編として「うさぎのクリップ」モデルを作ります。 最初は、うさぎの画像を貼り付けてトレースする、 さらにスナップを使わずにスケッチを描く方法を紹介します。 また、失敗経験として「画像を貼る場所を間違えた」場合 […]
Fusion360初級 基本操作3.押し出しの応用 CH02:押し出しの応用(2) 「うさぎのクリップ」作成の2つ目は、様々なスケッチを使いながらトレースを進めます。 以下のスケッチの特性を説明します。 ・線分 ・楕円 ・3点指定円弧 また、失敗経験として「線分が途中で止まって上手く描けない」場合を紹介 […]
Fusion360初級 基本操作3.押し出しの応用 CH03:押し出しの応用(3) 「うさぎのクリップ」作成の3つ目は、様々なスケッチを使いながらトレースを進めます。 以下のスケッチの特性を説明します。 ・3点円弧スロット ・フィット点スプライン また、失敗体験として「スケッチが複数に別れてしまう場合」 […]
Fusion360初級 基本操作3.押し出しの応用 CH04:押し出しの応用(4) 「うさぎのクリップ」作成の4つ目は、スケッチを修正する方法です。 スケッチのズレは、以下の手順を踏めば簡単に修正できます。 ・スケッチを選ぶ方法 ・スプラインの直し方 ・直線と円の直し方
Fusion360初級 基本操作3.押し出しの応用 CH05:押し出しの応用(5) 「うさぎのクリップ」作成の5つ目は、スケッチのトリムでいらない線を削除し 「押し出し」でうさぎを実体化します。 また、「押し出し」の応用として、押し出して切り取る方法を紹介します。 さらに、失敗体験として「押し出しが1部 […]
Fusion360初級 基本操作3.押し出しの応用 CH06:押し出しの応用(6) 「うさぎのクリップ」作成の最後は、クリップの仕上げに文字を刻印します。 そのために、スケッチの編集方法とテキストの入力方法を紹介します。
Fusion360初級 基本操作4.スケッチの基本 寸法と拘束 CH01:スケッチ寸法の練習 Fusion360をマスターする上で重要なのが「スケッチ」をしっかり理解することです。 特に「寸法」と「拘束」がわかると、モデリングが飛躍的に上達します。 このレッスンでは、寸法を整える「スケッチ寸法」をデータシートを使 […]
Fusion360初級 基本操作4.スケッチの基本 寸法と拘束 CH02:12の拘束を練習(1) スケッチの「12の拘束」を練習します 拘束が使えるようになると、スケッチがとても簡単に描けるようになります。 最初の課題では以下の拘束を使って、図面を完成させます。 ・水平垂直 ・一致 ・等しい ・同一直線上 ・平行 ま […]
Fusion360初級 基本操作4.スケッチの基本 寸法と拘束 CH03:12の拘束を練習(2) スケッチの「12の拘束」を練習します 2つ目の課題では以下の拘束を使って、図面を完成させます。 ・同心円 ・接線 ・固定/固定解除 さらに、拘束以外にも円弧に寸法を入れるのと、スケッチのミラーを紹介します。 また、失敗体 […]
Fusion360初級 基本操作4.スケッチの基本 寸法と拘束 CH04:12の拘束を練習(3) スケッチの「12の拘束」を練習します 3つ目の課題では以下の拘束を使って、図面を完成させます。 ・直交 ・中点 ・対称 さらに、基準線をつくる重要な機能「コンストラクション」を取り上げます。 また、失敗体験として「対称の […]
Fusion360初級 基本操作4.スケッチの基本 寸法と拘束 CH05:12の拘束を練習(4) 「12の拘束」の最後は「曲率」です。 この拘束だけ、スプラインにしか適用できない少し変わったものなので、単独で紹介します。
Fusion360初級 基本操作5.スケッチの応用 CH01:スケッチの応用(1) 前のレッスンで練習した「拘束」やスケッチを応用して、サイコロをモデリングします。 最初の動画では、スケッチでは重要な概念となる「完全拘束」と「様々な面にスケッチを描く」ことを学びます。 さらに、失敗体験として「思った面に […]
Fusion360初級 基本操作5.スケッチの応用 CH02:スケッチの応用(2) スケッチを応用したサイコロのモデリング。 2つ目の動画では、先ほどに続きサイコロのマス目をスケッチで描いていきます。 また、基準線と寸法で「完全拘束」にする方法や、「中点」の拘束の便利な使い方を紹介します。
Fusion360初級 基本操作5.スケッチの応用 CH03:スケッチの応用(3) スケッチを応用したサイコロのモデリング。 3つ目の動画では、先ほどに続きサイコロのマス目をスケッチで描いていきます。 スケッチをコピーする方法や、ブラウザから特定のスケッチを探す方法を取り上げます、
Fusion360初級 基本操作6.スイープの基本 CH01:スイープの基本(1) Lesson6は、Fusion360の基本コマンドの1つ「スイープ」を練習しながら マグカップをモデリングします。 ポイントは、「スイープ」「完全拘束でスケッチ」、 そして、不要なパーツをなくす「除去」がポイントです。 […]
Fusion360初級 基本操作6.スイープの基本 CH02:スイープの基本(2) マグカップのモデリングの続きは 「シェル」で、カップの形状を作ること そして、取手を作る準備として「完全拘束のスケッチ」を描いていきます。 また、失敗体験として「取手のスケッチの基準線が描けない」を紹介します。 失敗体験 […]
Fusion360初級 基本操作6.スイープの基本 CH03:スイープの基本(3) 基本コマンドの「スイープ」を使って取手を作ります。 さらに、「勾配」で傾斜をつけることと、「結合」で取手と本体を合体させるまでを行います。 また、失敗体験として「勾配」コマンドを使って、傾斜がつかない場合を紹介します。 […]
Fusion360初級 基本操作6.スイープの基本 CH04:スイープの基本(4) マグカップの仕上げとして、「ボディの分割」を行います。 また、不要な部分をなくすのに「除去」を使います。Fusion360では、この「除去」が重要な概念です。 動画の中でも「除去」と「削除」の違いについて説明しています。
Fusion360初級 基本操作7.ロフトの基本 CH01:ロフトの基本(1) Lesson7では、Fusion360の基本コマンド「ロフト」をテーマに容器をモデリングします。 「ロフトは」3DCADでも応用範囲の広いコマンドです。基本編ではまずシンプルな使い方を学びます。 最初の動画では、多角形を […]
Fusion360初級 基本操作7.ロフトの基本 CH03:ロフトの基本(3) 前のレッスンで練習した「拘束」やスケッチを応用して、サイコロをモデリングします。 最初の動画では、スケッチでは重要な概念となる「完全拘束」と「様々な面にスケッチを描く」ことを学びます。 さらに、失敗体験として「思った面に […]
Fusion360初級 基本操作8.ロフトの応用 CH01:ロフトの応用(1) 前のレッスンで練習した「ロフト」の応用編として、ボトルのモデリングをします。 そこそこ複雑なモデルなので、かなりの面にスケッチを描きます。 そこで、ポイントになるのが「沢山の作業面の管理」です。 応用編ならではなの「ロフ […]
Fusion360初級 基本操作8.ロフトの応用 CH02:ロフトの応用(2) ボトルを作る2つ目では「オフセット」なども使って、スケッチを仕上げます。 そして、「ロフト」のオプションを使ってボトルの形を作ります。
Fusion360初級 基本操作8.ロフトの応用 CH05:ロフトの応用(5) ボトルの蓋をロフトで完成させます。 モデリングが完了した後には、履歴を使ってモデルを編集する方法を紹介します。 ここでは、完全拘束した状態で履歴を使うとどんなメリットがあるかも取り上げます。 さらに、失敗体験として「ロフ […]
Fusion360初級 基本操作9.回転の基本 CH01:回転の基本(1) Lesson9では、回転コマンドの基本を学びながら、鉛筆型のペン立てをモデリングします。 最初の動画では、回転のためのスケッチを作成します。
Fusion360初級 基本操作9.回転の基本 CH02:回転の基本(2) 鉛筆型のペンたての仕上げは「回転」コマンドで形状を完成させます。 また、鉛筆型にカットするため「ボディの分割」を使って、いらないボディを除去する方法を取り上げます。
無料 1.サーフェイスのパッチサーフェイス基礎講座 CH00:サーフェイスのパッチについて サーフェイスモデリングの基礎となる「パッチ」機能を ダイヤ型の花瓶を作りながら説明します。 最初の動画では、モデリング中に必要な機能となる「パッチ」「3Dスケッチ」「ピボット設定」を解説。 特に「パッチ」と「3Dスケッチ […]
無料 1.サーフェイスのパッチサーフェイス基礎講座 CH01:ダイヤ型の花瓶を作る(その1) サーフェイスモデリングの基礎となる「パッチ」機能を使って ダイヤ型の花瓶を作ります。 最初はモデルの基礎となる8角形のスケッチを3層にして描きます。 3層のうち真ん中の8角形は回転させますが、この時ポイントになるのが「ピ […]
無料 1.サーフェイスのパッチサーフェイス基礎講座 CH02:ダイヤ型の花瓶を作る(その2) サーフェイスモデリングの基礎となる「パッチ」機能を使って ダイヤ型の花瓶を作ります。 先の動画で描いた3層の8角形に、「3Dスケッチ」を書き足して行きます。 モデルを回転しながら「3Dスケッチ」を描いてくと、ポイントを捉 […]
1.サーフェイスのパッチサーフェイス基礎講座 CH03:ダイヤ型の花瓶を作る(その3) サーフェイスモデリングの基礎となる「パッチ」機能を使って ダイヤ型の花瓶を作ります。 先の動画で「3Dスケッチ」を描きましたが、これはクローズされていない状態です。 パッチを適用する為に、スケッチをさらに描きたして行きま […]
1.サーフェイスのパッチサーフェイス基礎講座 CH04:ダイヤ型の花瓶を作る(その4) 完成した3Dスケッチに対して「パッチ」を適用して行きます。 しかし、普通に「パッチ」を使ってもうまくモデルができません。 そこで、フィルタをうまく使って「パッチ」を一気に適用する方法をご紹介します。 この動画で、Fusi […]
サーフェイス基礎講座2.スプラインの特性を理解 CH00:スプラインの練習 3Dスケッチで多様数するのが「スプライン」です。 「スプライン」は、雰囲気で使っていると曲線が描きやすいスケッチと言う感じだと思います。 しかし、しっかり理解すると、格段にモデリングに使いやすくなります。 ここでは、「ス […]
サーフェイス基礎講座3.サーフェイスのロフト CH00:サーフェイスのロフトについて サーフェイスモデリングの基礎となる「ロフト」を 扇風機の羽根を作りながら学んで行きます。 まず、最初の動画で、「ロフト」の使い方自体を説明します。 ちなみに、扇風機の羽根のようなプロペラ系の設計では、これが正解と言う形が […]
サーフェイス基礎講座3.サーフェイスのロフト CH01:扇風機の羽根を作る(その1) サーフェイスモデリングの基礎となる「ロフト」を使って 扇風機の羽根を作ります。 最初は、羽根の根元と先端のスケッチを描きます。 スケッチは最初は水平に描きますが、プロペラ状にするために「ピボット設定」を使って 中心で回転 […]
サーフェイス基礎講座3.サーフェイスのロフト CH02:扇風機の羽根を作る(その2) サーフェイスモデリングの基礎となる「ロフト」を使って 扇風機の羽根を作ります。 まずは、羽根を1枚完成させます。 先の動画で作ったスケッチを、サーフェイスの「ロフト」で面にします。 ここで重要なのは、レールを使ってロフト […]
サーフェイス基礎講座3.サーフェイスのロフト CH03:扇風機の羽根を作る(その3) サーフェイスモデリングの基礎となる「ロフト」を使って 扇風機の羽根を作ります。 先ほど作成した羽根は1枚なので、パターン機能で複製して全体を完成させます。 この時にポイントになるのが、余計な部分の捨てる方法です。 Fus […]
サーフェイス基礎講座3.サーフェイスのロフト CH04:扇風機の羽根を作る(その4) 完成した扇風機の羽根を変形させるため、「スケッチのダイレクト編集」を使います。 プロペラ形状は、設計後に形の調整を簡単にするのがポイントです。 スケッチモードに入らなくても、スケッチを直せるように作っておけば デザインの […]
サーフェイス基礎講座4.サーフェイスの交差 CH00:サーフェイスの交差について サーフェイスモデリングの基礎となる「交差」を 時計を作りながら学んでいく課題紹介です。 課題のポイントになる「交差」と画像の「位置合わせ」を紹介します。 押し出しのオプションとなる「交差」は、2方向からみて曲面になってい […]
サーフェイス基礎講座4.サーフェイスの交差 CH01:時計を作る(その1) サーフェイスモデリングの基礎となる「交差」を使って時計を作ります。 最初の動画では、時計の下絵を「キャンパス」で設置。 さらに、「位置合わせ」を使って、下絵に寸法を与えて行きます。 また、キャンパスの編集を使うと、画像を […]
サーフェイス基礎講座4.サーフェイスの交差 CH02:時計を作る(その2) サーフェイスモデリングの基礎となる「交差」を使って時計を作ります。 先の時計の画像をトレースして、曲面の元になるサーフェイスと時計の形のスケッチを作ります。 これが、2方向からみて曲面になっているモデルを作る方法論です。
サーフェイス基礎講座4.サーフェイスの交差 CH03:時計を作る(その3) サーフェイスモデリングの基礎となる「交差」を使って 時計を作ります。 時計の本体を完成させるために、押し出しのオプションの「交差」を使います。 最初に作ったサーフェイスに、時計をトレースしたスケッチで「交差」を適用するの […]
サーフェイス基礎講座4.サーフェイスの交差 CH04:時計を作る(その4) サーフェイスモデリングの基礎となる「交差」を使って 時計を作ります。 時計の本体は完成したので、今度は文字盤を作ります。 ここからは、サーフェイスではないので、 おまけとなる比較的普通のソリッドモデリングです。
サーフェイス基礎講座4.サーフェイスの交差 CH05:時計を作る(その5) サーフェイスモデリングの基礎となる「交差」を使って 時計を作ります。 次は、時計の長針と短針を作ります。 スケッチを書いて、押し出す形のソリッドモデリングです。
サーフェイス基礎講座4.サーフェイスの交差 CH06:時計を作る(その6) サーフェイスモデリングの基礎となる「交差」を使って 時計を作ります。 最後は時計のバンドを作ります。 バンドのスケッチを描いて、押し出すソリッドモデリングです。
サーフェイス基礎講座5.サーフェイスと3Dスケッチ CH00:サーフェイスの総合課題 サーフェイスモデリングの総合課題として、「マウス」を作って行きます。 マウス作りは、特に新しいテクニックは出て来ませんが、どこから見ても曲面になっているのがポイントです。 マウスのモデリングがマスターできれば、かなり色々 […]
サーフェイス基礎講座5.サーフェイスと3Dスケッチ CH01:マウスを作る(その1) サーフェイスモデリングの総合課題として、「マウス」を作って行きます。 マウスの上面の天幕のような形状を、サーフェイスの「ロフト」で作って行きます。 下絵となる画像は、すでに画像を配置してある、以下のF3Dフィルを開いてく […]
サーフェイス基礎講座5.サーフェイスと3Dスケッチ CH02:マウスを作る(その2) サーフェイスモデリングの総合課題として、「マウス」を作って行きます。 マウスの上面の天幕のような形状を、マウスの形状にくり抜いて行きます。 単純に画像をトレースするだけですが、スプラインの端点を水平にして置くのがポイント […]
サーフェイス基礎講座5.サーフェイスと3Dスケッチ CH03:マウスを作る(その3) サーフェイスモデリングの総合課題として、「マウス」を作って行きます。 マウスの上面の天幕のような形状を、マウスの形状にくり抜いて行きます。 単純に画像をトレースするだけですが、スプラインの端点を水平にして置くのがポイント […]
サーフェイス基礎講座5.サーフェイスと3Dスケッチ CH04:マウスを作る(その4) サーフェイスモデリングの総合課題として、「マウス」を作って行きます。 マウスの側面に、カットラインを入れる方法を紹介します。 シンプルなマウスよりも難易度がかなり上がりますが、3Dスケッチを使ったサーフェイスを学ぶことが […]
サーフェイス基礎講座5.サーフェイスと3Dスケッチ CH05:マウスを作る(その5) サーフェイスモデリングの総合課題として、「マウス」を作って行きます。 先に完成させたスケッチとロフトを使って、サーフェイスを仕上げて行きます。 サーフェイスが完成したら「パッチ」で全体を縫合して、マウスの形状を完成させま […]
サーフェイス基礎講座5.サーフェイスと3Dスケッチ CH06:マウスを作る(その6) サーフェイスモデリングの総合課題として、「マウス」を作って行きます。 先の動画で作ったマウスは、まだ側面が真っ直ぐです。 そこで、スプラインに「フィット点」を挿入して、側面も曲面モデルにして行きます。
サーフェイス基礎講座5.サーフェイスと3Dスケッチ CH07:マウスを作る(その7) サーフェイスモデリングの総合課題として、「マウス」を作って行きます。 完成したマウスの形状に、底板やホイールを足して行きます。 ここからは、普通のソリッドモデリングなので、オマケ的に取り組んで見てください。
無料 スカルプト基礎講座1.基礎テクニック(1) CH00:スカルプトモードって何だろう? 講座の最初は、スカルプトモードってそもそも何なのか?を解説します。 3DCADとは違った、CG的なモデリング手法であるスカルプトの特徴やメリットついての説明です。
無料 スカルプト基礎講座1.基礎テクニック(1) CH01:スカルプトの基礎テクニック1 スカルプトモードの基礎を「スプーン」の題材を作りながら説明します。 シンプルな課題を使い、もっとも重要な機能となる「フォームを編集」について、モデルを作りながら理解することができます。 また、「自己交差」というスカルプト […]
無料 スカルプト基礎講座1.基礎テクニック(1) CH02:スプーンの制作 スカルプトモードの基礎を「スプーン」の題材を作りながら説明します。 スプーンを作ることで、スカルプトの基本的な使い方を理解することが出来るようになっています。
スカルプト基礎講座2.基礎テクニック(2) CH00:スカルプトの基礎テクニック2 スカルプトでよく使う基礎テクニックを解説します。 フォームを編集の応用となる「面の差し込み」や「ミラー内部」、「表示モード」についての説明です。 これから作る椅子の題材でも使用するテクニックです。
スカルプト基礎講座2.基礎テクニック(2) CH01:モダンな椅子の制作(その1) 先に解説したスカルプトの基礎テクニックを使って「モダンな椅子」を作る課題です。 3DCADで作るととても難しそうなモデルですが、 スカルプトモードだとあっさり作ることが出来ますよ。
スカルプト基礎講座3.基礎テクニック(3) CH00:スカルプトの基礎テクニック3 スカルプトでよく使う基礎テクニックをご紹介。 「エッジの挿入」や「折り目と折り目解除」、「エッジの結合」「穴の塗りつぶし」「3次元拡大縮小」について解説。 一つ一つの機能について、オプションも含めて説明しています。 これ […]
スカルプト基礎講座3.基礎テクニック(3) CH02:チェスのコマの制作(その2) 先に解説したスカルプトの基礎テクニックを使って「チェスのコマ」を作る課題です。 スカルプトの基本を繰り返し行う題材なので、コマンドに慣れるのにちょどよい練習になると思います。
スカルプト基礎講座4.基礎テクニック(4) CH00:スカルプトの基礎テクニック4 スカルプトでよく使う基礎テクニックをご紹介。 「ブリッジ」や「頂点を溶接」「挿入点」について解説。 一つ一つの機能について、オプションも含めて説明しています。 これから作る、カップの題材でも使用するテクニックです。
スカルプト基礎講座4.基礎テクニック(4) CH01:カップの制作(その1) 先に解説したスカルプトの基礎テクニックを使って「カップ」を作る課題です。 本体と取っ手が綺麗に繋がるカップを作る手順を、ご紹介します。
スカルプト基礎講座5.基礎テクニック(5) CH00:スカルプトの基礎テクニック5 スカルプトでよく使う基礎テクニックをご紹介。 「面の方向を揃える」や「エッジの挿入」「ゼロからやり直す方法」 「三角ポリゴンの解消」「こまめにフォームを終了する」について解説しています。 機能というよりは、綺麗な面を素早 […]
スカルプト基礎講座5.基礎テクニック(5) CH01:サドルの制作(その1) 先に解説したスカルプトの基礎テクニックを使って「自転車のサドル」を作る課題です。 3DCADでも難解モデルと言われるサドルですが スカルプトの基本テクニックを駆使すると、綺麗に素早く作ることができます。 サドルは画像を参 […]
スカルプト基礎講座6.基礎テクニック(6) CH00:スカルプトの基礎テクニック6 スカルプトでよく使う基礎テクニックをご紹介。 今回は、スカルプトで面取りのような形状を作る「ベベルエッジ」、平面にスケッチが描けないスカルプトの弱点を補う「3点を通過する平面」を解説しています。 課題のテーマになっている […]
スカルプト基礎講座6.基礎テクニック(6) CH01:メカニカルなホイールの制作(その1) 先に解説したスカルプトの基礎テクニックを使って「メカニカルなホイール」を作る課題です。 スカルプトは、餅のような柔らかい形状しか作れないと思っている人が多いですが 今回紹介するテクニックを使うことで、メカっぽいモデルを作 […]
スカルプト基礎講座6.基礎テクニック(6) CH02:メカニカルなホイールの制作(その2) 「メカニカルなホイール」を作る課題の続きです。 先に作ったホイールのベースに、 「ベベルエッジ」と「3点を通過する平面」を使って、メカニカルな形状を作って行きます。 特に「3点を通過する平面」は、面にスケッチが描けないス […]
スカルプト基礎講座6.基礎テクニック(6) CH03:メカニカルなホイールの制作(その3) 「メカニカルなホイール」を作る課題の続きです。 ホイール自体はほぼ完成しているので、タイヤを作って行きます。 ベースのプリミティブ形状を、「3次元拡大縮小」を使って膨らませることで 簡単にタイヤを作ることができます。
スカルプト基礎講座6.基礎テクニック(6) CH04:メカニカルなホイールの制作(その4) 「メカニカルなホイール」を作る課題の最後です。 ホイールは完成しましたが、「フォームを終了」すると 中身が詰まった「ソリッド」ではなく、面のデータになります。 そこで、スカルプトで中身の詰まったソリッドデータを作る方法を […]
スカルプト基礎講座7.基礎テクニック(7) CH00:スカルプトの基礎テクニック7 スカルプトでよく使う基礎テクニックをご紹介。 今回は、スカルプトで面取りのような形状を作る「エッジをスライド」を紹介します。 さらに、フィギュアのような形状を作る場合の、モデリングの進め方を解説します。 これは、課題のテ […]
スカルプト基礎講座7.基礎テクニック(7) CH01:くまのフィギュアの制作(その1) 先に解説したスカルプトの基礎テクニックを使って「くまのフィギュア」を作る課題です。 3面図を手本にして、くまの頭部の基本的な形を作って行きます。 資料 モデリングで使う3面図は、すでにFusion360に貼り付けた物を使 […]
スカルプト基礎講座7.基礎テクニック(7) CH02:くまのフィギュアの制作(その2) 「くまのフィギュア」を作る課題の続きです。 顔のベースに耳をつけたり、目や鼻をつけて顔のモデルを完成させます。 耳のくぼみをつけるときに、挿入点でエッジを書き込んで行ったり ブロック表示でモデリングして行く部分が学習ポイ […]
スカルプト基礎講座7.基礎テクニック(7) CH03:くまのフィギュアの制作(その3) 「くまのフィギュア」を作る課題の続きです。顔が完成したので、そこに体をつけて行きます。 体を作るときには、プリミティブで原型を作り そこに、手や足をつけて行きます。 最初は大まかに作って、後から形を合わせて行くのがポイン […]
スカルプト基礎講座7.基礎テクニック(7) CH04:くまのフィギュアの制作(その4) 「くまのフィギュア」を作る課題の続きです。先ほど大まかに作ったボディを微調整します。 3面図に合わせて、フォームを編集で面を動かして行きます。 そうすると、角ばった形のボディにくまっぽい丸みがつきます。
スカルプト基礎講座7.基礎テクニック(7) CH06:くまのフィギュアの制作(その6) 「くまのフィギュア」を作る課題の最後です。 完成したモデルに着色して行きます。 ボディそのものではなく、「面」に色をつけるポイントを紹介します。
スカルプト基礎講座9.基礎テクニック(9) CH00:スカルプトの基礎テクニック9 スカルプトでよく使う基礎テクニックをご紹介。 最後に作るバイクは総合演習的なもので、新しいテクニックはほぼありません。 そこで、新しいテクニックは、「エンティティごとにローカル」の1つだけです。 これは、フォームを編集の […]
スカルプト基礎講座9.基礎テクニック(9) CH01:バイクの制作(その1) スカルプトの基礎テクニックを駆使して「バイク」を作る総合課題です。 まずは、押し出しやフォームを編集を使って、バイクの本体を作ります。 資料 モデリングで使うスケッチは、 以下のリンクから、f3d形式のデータをダウンロー […]
スカルプト基礎講座9.基礎テクニック(9) CH02:バイクの制作(その2) 「バイク」を作る総合課題の続きです。 ここでは、バイクのタンクとタイヤを覆うカウルを作ります。 オールドスタイルのバイクカウルは、車のモデリングにも応用できる部分です。
スカルプト基礎講座9.基礎テクニック(9) CH03:バイクの制作(その3) 「バイク」を作る総合課題の続きです。 前の動画で、バイクの本体の原型が出来ました。 続いて、角ばったボディをスムーズにならして行きます。 ポリゴンを動かして面の調整をすることで、オールドスタイルの丸みのあるボディを作るこ […]
スカルプト基礎講座9.基礎テクニック(9) CH04:バイクの制作(その4) 「バイク」を作る総合課題の続きです。 バイクの本体もスムーズになりましたが、まだポリゴンが貼られただけで厚さはゼロです。 CGだと表が出来ていればいいですが、3DCADは加工データにするので実体化させるのが難しい部分です […]
スカルプト基礎講座9.基礎テクニック(9) CH05:バイクの制作(その5) 「バイク」を作る総合課題の続きです。 バイクの本体が完成したので、次はフロントカウルを作ります。 ここでは、本体とは別のスカルプトを作って行きます。
スカルプト基礎講座9.基礎テクニック(9) CH06:バイクの制作(その6) 「バイク」を作る総合課題の続きです。 本体が出来たので、次はハンドルを作って行きます。 スカルプトのパイプで支柱を作り、そこにヘッドとハンドルを取り付けて行きます。
スカルプト基礎講座9.基礎テクニック(9) CH07:バイクの制作(その7) 「バイク」を作る総合課題の最後です。 ヘッドライトを完成させて行きます。 ベベルエッジを使うことで、メカニカルな形状を作って行きます。
スカルプト基礎講座8.基礎テクニック(8) CH00:スカルプトの基礎テクニック8 スカルプトでよく使う基礎テクニックをご紹介。 今回は、スカルプトで「ヘルメット」のような滑らかな形を作る方法です。 普通のCGポリゴンモデラーでは、面を微調整して作るのでなかなか骨の折れるモデリングですが Fusion3 […]
スカルプト基礎講座8.基礎テクニック(8) CH01:ヘルメットの制作(その1) 先に解説したスカルプトの基礎テクニックを使って「ヘルメット」を作る課題です。 まずは、スケッチに「スカルプトのロフト」を適用して、「ヘルメット」の基礎となる形を作って行きます。 資料 モデリングで使うスケッチは、基礎テク […]
スカルプト基礎講座8.基礎テクニック(8) CH02:ヘルメットの制作(その2) 「ヘルメット」を作る課題の続きです。 ロフトで作った面は、バラバラの状態です。加えて面の数や方向が揃っていません。 そこで、スカルプトの機能である「挿入点」を使って バラバラの面を揃えるテクニックを紹介します。 とてもC […]
スカルプト基礎講座8.基礎テクニック(8) CH03:ヘルメットの制作(その3) 「ヘルメット」を作る課題の続きです。 先の動画では、「挿入点」でバラバラだった面の方向や数を揃えました。 次は「エッジを結合」で面を一体化して行きます。 スカルプトはポリゴンをコントロールしていくモデリング方法ですが C […]
スカルプト基礎講座8.基礎テクニック(8) CH04:ヘルメットの制作(その4) 「ヘルメット」を作る課題の続きです。 片側だけ作っていた面を「ミラー複製」して、両面作ります。 さらに、後頭部の面を全体と一体化します。 このように、面を統合していくと、面の引っ張られ方にムラができてきます。 このムラを […]
スカルプト基礎講座8.基礎テクニック(8) CH05:ヘルメットの制作(その5) 「ヘルメット」を作る課題の最後です。 ヘルメットに意匠をつけるために、「ブリッジ」を使って あみあみの形状を作ります。 形状ができたら、最後は「厚み」を加えて完成させます。
無料 1.ペン立てモデリング方法を考える講座 CH00:課題 ペン立ての作り方を考えよう ペン立てのモデルを、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 まずは資料やヒントをみて自力で作成して見ましょう。 自分で作ることで、モデリングの方法や順番を考える力がアップします。また、答えの一例として模範のモデリン […]
1.ペン立てモデリング方法を考える講座 CH01:解答 ペン立ての作り方 その1 スケッチを最小でモデリング Fusion360で、あまりスケッチを増やさない方法「ワンスケッチモデリング」でモデリングをしていきます。 ペン立てのモデルを、ドットを入れる直前まで作成します。
1.ペン立てモデリング方法を考える講座 CH02:解答 ペン立ての作り方 その2 原点モデリングのメリットについて パス上のパターンを使って、三角形に沿ったドットパターンを作成する方法をご紹介します。 パターン適用時に、三角形のループの長さを測定しておくのがポイントです。
2.サーモタンブラーモデリング方法を考える講座 CH00:課題 タンブラーの作り方を考えよう サーモタンブラーを、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 タンブラーの形を作るだけなら簡単ですが、サーモタンブラーなので中身が中空である必要があります。 どう作れば、均一に肉厚がついた中空構造が作れるかを考えてみ […]
2.サーモタンブラーモデリング方法を考える講座 CH01:解答 タンブラーの作り方 その1 中空構造の準備のためにスケッチを描く サーモタンブラーのモデリングでは、保温のためにタンブラーの中を中空にする必要があります。 この課題では、1mmの肉厚を均等につけて、2mm程度の中空を作るのがポイントです、 まずは、 […]
2.サーモタンブラーモデリング方法を考える講座 CH02:解答 タンブラーの作り方 その2 タンブラーの実体化と文字の刻印 先に書いたスケッチを元に、タンブラーを実体化します。 「回転」で肉厚と中空を作る方法と、「シェル」で作る方法の2種類を取り上げます。 モデルが出来た後は、タンブラーの形状に沿った状態の文字 […]
3.ベンチモデリング方法を考える講座 CH00:課題 ベンチの作り方を考えよう ベンチのモデルを、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 まずは資料やヒントをみて自力で作成して見ましょう。ベンチの脚と座面は、1ファイルにまとめて作成するようにしてください。 答えの一例として模範のモデリング動画 […]
3.ベンチモデリング方法を考える講座 CH01:解答 ベンチの作り方 その1 脚のパーツを作る 脚のパーツを作るためのスケッチを描いて行きます。 原点モデリングしつつ、なるべく少ないスケッチでモデルを作成する方法をご紹介します。
無料 1.原点モデリングモデリング技術基礎講座 CH01:原点モデリングのメリットについて 原点モデリングのメリットについて 3DCADでのモデリングでは、「原点モデリング」が基本です。 工業製品では、左右対称(シンメトリー)で有ることが多く、データの真ん中を基準に設計する概念を持ちますと作業効率が上がります。 […] タグ スケッチのミラーリング コンストラクション
無料 1.原点モデリングモデリング技術基礎講座 CH02:原点モデリングで効率的にスケッチを描く この動画では、積み木車の「窓」と「タイヤ」のスケッチを書いていきます。 注意事項 前項の「ミラー」と同様に「フィレット」も、【スケッチ】と【修正】にあります。 タグ 押出
無料 2.ワンスケッチモデリングモデリング技術基礎講座 CH01:ワンスケッチモデリングとは? Fusion360だけに限らず、3DCAD全般では【押出し】コマンドだけで、かなりのものが作れるようになってきます。 しかしながら、スケッチや履歴が大量に増え修正の際「履歴」を辿りにくくしないために【押出し】コマンドにあ […]
無料 2.ワンスケッチモデリングモデリング技術基礎講座 CH02:ワンスケッチモデリングの実践 この動画では、Fusion360の「履歴機能」を使って実際のモデルの形状を変更しています。 モデリング経験がない段階で「履歴」について考えると少々混乱しますが、スケッチをまとめられるようになると、少しずつ理解が深まります […]
2.ワンスケッチモデリングモデリング技術基礎講座 CH03:ボトルのキャップ制作 この動画は、ワンスケッチモデリングでボトルの蓋を作ります。 滑り止め防止の三角の溝をスケッチで全部書いても良いのですが、【パターン → 円形状パターン】を使ってマシーンに高負荷をかけないテクニックもありあすので、そのあた […]
2.ワンスケッチモデリングモデリング技術基礎講座 CH04:ペットボトル制作 その1 ワンスケッチモデリング最後の章は、ペットボトル制作を行います。 見た感じ、さまざまなコマンドを駆使しているように見えますが、【押出し】コマンドだけで制作しています。 最初はペットボトルの基本的な形状を作成していきます。 […]
2.ワンスケッチモデリングモデリング技術基礎講座 CH06:ペットボトル制作 その3 この動画は、【フィレット】などの修正を行い「ペットボトル」を仕上げていきます。 容器にするために【シェル】を使っていますが、少々コツがありますので、見落とさないように注意して下さい。
3.ベンチモデリング方法を考える講座 CH02:解答 ベンチの作り方 その2 3Dモデルを元にして台座を作る 台座の形状は、脚の3D形状を元にして作成します。 こうすると、スケッチを描くのが簡単なのと、脚のサイズの変更とともに天板も可変することが出来ます。
4.自転車のグリップモデリング方法を考える講座 CH00:課題 自転車のグリップの作り方を考えよう 自転車のグリップモデルを、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 モデルは分割せずに一体で作成してください。 また、グリップやカバーには色や質感はつけなくて良いです。 まずは資料やヒントをみて自力で作成して見ましょ […]
4.自転車のグリップモデリング方法を考える講座 CH01:解答 自転車のグリップの作り方 その1 グリップのスケッチを作成する グリップの作成のために、骨組みとなるスケッチを書きます。 また、複数の作業面を作成しますが、作業面の位置もスケッチコントロールする方法を取り上げます。
4.自転車のグリップモデリング方法を考える講座 CH02:解答 自転車のグリップの作り方 その2 グリップのためのスケッチを描く 先に作った作業面を使ってグリップの元になるスケッチを描いていきます。 グリップを滑らかにするために、スプライン用の拘束「曲率」の使い方や 点を参照するスケッチの書き方を紹介します。
4.自転車のグリップモデリング方法を考える講座 CH03:解答 自転車のグリップの作り方 その3 グリップをロフトで実体化する 先のスケッチをロフトを使って実体化します。この時にポイントになるのがロフトのレールの使い方です。 普通にレールを使うと失敗してしまうので、うまくいくコツを解説します。
4.自転車のグリップモデリング方法を考える講座 CH04:解答 自転車のグリップの作り方 その4 グリップに部品をつける グリップ本体に、ヘッド部分やカバーを作ります。 今回はボディを一体で作る関係で、面を分割するモデリング方法を紹介します。
モデリング方法を考える講座5.花の形 CH00:課題 花の作り方を考えよう 花のモデルを、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 モデリングはパッチを使います。モデルづくりのヒントとして、基本科目のガラス瓶を作る課題を参考にしてください。 また、生き物をモデリングするので、資料の図面の寸法 […]
モデリング方法を考える講座5.花の形 CH01:解答 花の作り方 その1 パッチモデリングのためのスケッチを描く 課題の花のような形を作るには、「パッチモード」を使うのが必須です。 そこで、パッチで形を作るためのスケッチを書いていきます。
モデリング方法を考える講座5.花の形 CH02:解答 花の作り方 その2 花の形状をパッチで作る パッチのロフトを使って、花の形状を作ります。 さらに、花の形をモデルを一体のママで塗り分けるところまでをご紹介します。
モデリング方法を考える講座6.床屋のポール CH00:課題 床屋のポールの作り方 床屋のポールの形状を、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 螺旋状の形を作るため、基本科目の2色のカラーコーンを作るを参考にしてください。 また、モデルの分割の仕方やサイズは図面にある寸法を参照してください。 モ […]
モデリング方法を考える講座6.床屋のポール CH01:解答 床屋のポール その1 回転モデリングためのスケッチを書く ポールのモデルは回転で作ります。 スケッチはやや複雑になりますが、簡単な手順でかける方法もご紹介します。
モデリング方法を考える講座6.床屋のポール CH02:解答 床屋のポール その2 回転モデリングためのスケッチを書く 回転でモデルを部品ごとに実体化します。 その後に、モデルを螺旋状に分割する方法をご紹介します。
モデリング方法を考える講座7.スタンダードな椅子 CH00:課題 スタンダードな椅子の作り方 スタンダードな椅子の形状を、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 作り方は色々あります。図面も用意していますが、サイズの参考程度にみてください パーツは、バラバラに作って後でアセンブリ(組み合わせ)でも、1ファイ […]
モデリング方法を考える講座7.スタンダードな椅子 CH02:解答 スタンダードな椅子 その2 椅子を作るためのスケッチを描く 先に描いたスケッチを使って、椅子の前後の脚を実体化します。 さらに、座面を作るため元のスケッチを活用します。
モデリング方法を考える講座8.化粧品のボトル CH00:課題 化粧品のボトルの作り方 化粧品のボトル形状を、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 図面は曲面が多い形状のため、サイズの参考程度にみてください また、形状的には、モデリング基礎講座のシャンプーのボトルと似ており、同じような作り方で作成可 […]
モデリング方法を考える講座8.化粧品のボトル CH01:解答 化粧品のボトル その1 化粧品のボトルの元になるスケッチ ボトルの元になるスケッチを描きます。 Fusion360のスケッチで台形をどう描くかがポイントです。
モデリング方法を考える講座8.化粧品のボトル CH02:解答 化粧品のボトル その2 ロフトのためのレールを描く ボトルはロフトで形状を作ります。 滑らかな形を作る上でポイントなのが、レールを多用することです。 ここでは、複数のレールを使って、滑らかなボディを作ります。
モデリング方法を考える講座9.植物型のライト CH00:課題 植物型のライトの作り方 植物型のライトを、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 データを作成するのは、鉢植えや枝の部分です。 図面は、曲面が多い形状のためサイズの参考程度にみてください 葉っぱ型のライト部分は、部品をダウンロードして、合 […]
モデリング方法を考える講座9.植物型のライト CH05:解答 植物型ライト その5 植物型のライトをレンダリングする 外観を設定して、レンダリングをします。 ライトに放射光の素材を割り当てることで、照明器具としてリアルな画像を作ることが出来ます。
モデリング方法を考える講座10.タイヤのホイール CH00:課題 ホイールの作り方 タイヤのホイールを、完成形状や図面を参考にして作成する課題です。 図面は、曲面が多い形状のためサイズの参考程度にみてください。 ポイントとしては、スポークが平面的でなく曲面になっている部分をどう作るかですね。 モデリング […]
3.回転と複製でモデリングモデリング技術基礎講座 CH02:ランタン制作 その1 2つ目の課題「ランタン制作」は一見難しそうに見えますが、【回転の基本】と【モデルの複製】を使うことによって、比較的簡単に制作できます。 まずは、回転させるための基本スケッチを書いていきます。
3.回転と複製でモデリングモデリング技術基礎講座 CH03:ランタン制作 その2 この動画は、ランタンのスケッチを完成させ、【回転】によりランタンのベースとなる形状をソリッド化していきます。 回転するボディが複数ありますが、間違いないように作って下さい。 参考資料 参考資料がある場合は以 […]
3.回転と複製でモデリングモデリング技術基礎講座 CH05:ランタン制作 その4 基本形状ができたので、今度は格子や模様をつけて「簡単な装飾」をしたいと思います。 それでは、装飾のための基本スケッチを書いていきましょう。
3.回転と複製でモデリングモデリング技術基礎講座 CH06:ランタン制作 その5 最後は装飾箇所を切り取ったり、ソリッド化したりして完成させます。 新しく【パイプ】のコマンドが出てきます。 参考資料 参考資料がある場合は以下に掲載する。
4.スイープの活用方法モデリング技術基礎講座 CH01:額縁作成と見栄えを良くする その1 【スイープ】の機能を利用して、額縁のデータを作成していきます。データ完成後に【外観】コマンドにて見栄えを良くしていきます。 この動画では、基本となるスケッチの作成を行っていきます。
4.スイープの活用方法モデリング技術基礎講座 CH02:額縁作成と見栄えを良くする その2 【スイープ】コマンドにより「ソリッド」化し、【外観】コマンドにて見栄えを良くして額縁データを完成させていきます。
4.スイープの活用方法モデリング技術基礎講座 CH03:照明器具の作成 その1 次の課題は「照明器具」の制作です。 この動画では、照明器具の支柱のスケッチ作成と、前項同様【スイープ】にてソリッド化をしていきます。
モデリング技術基礎講座5.3Dデータを元にしたモデル作り CH01:3Dデータライブラリーの活用 その1 Fusion360の中には、一般的に販売されているパーツの「3Dデータライブラリー」があります。 この動画では、それを利用しながら六角ボルトのキャップ制作を行っていきます。
モデリング技術基礎講座5.3Dデータを元にしたモデル作り CH03:スマートホンケース その1 次の課題は、スマートホンケースを制作していきます。 題材は「iPhoneSE」を取り扱っていますが、使用する端末データをダウンロードしてからデータ作成を行って下さい。 Fusion360に3Dデータを読み込む方法は、「i […]
モデリング技術基礎講座5.3Dデータを元にしたモデル作り CH07:スマートホンケース その5 前項でデータは完成ですが、折角でのでロゴ等のデザインを入れて個性的なケースに仕上げていきます。 動画の中で使用している「SVGファイル」はダウンロードしたデータに「logo.svg」というファイル名です。 ダウンロード […]
モデリング技術基礎講座6.曲面形状の作り方 CH03:不思議形状の花瓶を作る その2 花瓶の基本形状ができましたので、仕上げをしていきます。 さらに、完成後に「履歴機能」を使って簡単に形状変更をする方法も教えています。
モデリング技術基礎講座6.曲面形状の作り方 CH04: シャンプーボトルの制作 その1 柔らかい曲線を描く、自由曲面は通常のソリッドモデリングでは作りづらいと思っている人が多いようです。 しかし、特別な機能を使わなくても、曲面デザインを作ることは可能です。 ここでは、シャンプーボトルを題材にして、普通の機能 […]
モデリング技術基礎講座6.曲面形状の作り方 CH05:シャンプーボトルの制作 その2 ロフトするための基本スケッチができましたので、今度はレールのスケッチを書いていきたいと思います。 レールを書く時に少々コツがありますので、そのあたりも見逃さないようにしてください。
モデリング技術基礎講座6.曲面形状の作り方 CH06:シャンプーボトルの制作 その3 【ロフト】によって、ボトル本体の形状作成していきます。 本体の形状が完成したら、【シェル】によって容器状にしていきます。
モデリング技術基礎講座6.曲面形状の作り方 CH08:シャンプーボトルの制作 その5 ポンプの基本形状ができましたので、射出するパイプを制作していきます。 ポンプ本体と、射出口の交差部分はFusion360の「ダイレクトモデリング機能」にて簡単にできますので、そのあたりも御覧ください。
モデリング技術基礎講座6.曲面形状の作り方 CH09:シャンプーボトルの制作 その6 全ての形状ができましたので、最後に文字を刻印して装飾していきます。 文字の【押し出し】では、不要な部分を削除するのですが、その際コツがありますので見落とさないようにしてください。
モデリング技術基礎講座7.螺旋形のモデリング CH01:ドリルのような形状を作る 「モデルモード」と「パッチモード」両方に【スイープ】コマンドがあります。二種類あって少々ややこしいですが、「パッチモード」の方を利用することによって、このモデルを簡単に作ることができます。
モデリング技術基礎講座7.螺旋形のモデリング CH03:2色のカラーコーンを作る その2 基本形状を二色に塗れるよう、「パッチモード」の【スイープ】を使って、ボディーを分割します。 最後に【外観】にて、色をつけて完成させていきます。
モデリング技術基礎講座8.交差を使ったモデリング CH01:交差のモデリングで指輪を制作 その1 指輪やタイヤのように、円筒形のモデルに模様が刻まれた製品は多くあります。 ここでは「交差」を活用することで、驚くほど簡単に、円筒形模様をモデリングする方法をご紹介します。 まずは、指輪の元になるスケッチを描いて行きます。 […]
モデリング技術基礎講座8.交差を使ったモデリング CH02:交差のモデリングで指輪を制作 その2 指輪の意匠部分を、交差のモデリングを使って実体化して行きます。 ここで重要なのが、押し出しのオプションである「交差」を使うことです。普段はあまり使わない印象があるかもしれませんが、「交差」によって普通は難しい形を簡単に作 […]
モデリング技術基礎講座9.ジョイントでモデルを動かす CH01:ジョイントを使おう 3DCADを使う醍醐味が、3Dモデルを実際に動かしてみる「ジョイント」です。 可動部を動かすことで、様々な問題を検証することが可能です。 ジョイントの最初の課題として、シンプルなヒンジを作成します。
モデリング技術基礎講座9.ジョイントでモデルを動かす CH02:ヒンジを仕上げる 前のレッスンで作ったヒンジのモデルを仕上げて行きます。ヒンジのようなモデルは、形を作っただけだと干渉する部分ができてしまします。 そこでぶつかる部分を丸めるなどで、ヒンジを仕上げて行きます。
モデリング技術基礎講座9.ジョイントでモデルを動かす CH03:ジョイントを使おう 先に作成したヒンジのモデルに、実際にジョイントを適用してみます。しかし、ジョイントだけでは、3Dモデルを動かすことができません。 ジョイント適用後にモデルを動かすためのポイントや、モデルに物理的な制約を加える方法を行いま […]
モデリング技術基礎講座9.ジョイントでモデルを動かす CH04:折りたたみスマホスタンドの制作 その1 Fusion360のジョイントの練習を、折りたたみスマホスタンドを課題にして行います。 折りたたみのような、複数の箇所にジョイントを適用するモデルを通して、ジョイントに対する理解を深めることができます。まずは、スタンドを […]
モデリング技術基礎講座9.ジョイントでモデルを動かす CH05:折りたたみスマホスタンドの制作 その2 作成したスケッチを元に、折りたたみスタンドを押し出しで実体化して行きます。 さらに、固定具を差し込むために溝を、スケッチのパターン機能を使って作って行きます。
モデリング技術基礎講座9.ジョイントでモデルを動かす CH06:折りたたみスマホスタンドの制作 その3 折りたたみのスマートフォンスタンドの形状ができましたが。可動部分が角ばっているので、このままだと動きません。 そこで、フィレットを使って、動く部分やぶつかる箇所の干渉を無くして行きます。
モデリング技術基礎講座9.ジョイントでモデルを動かす CH07:折りたたみスマホスタンド制作 その4 完成したスタンドに「位置固定ジョイント」を適用して、実際にスタンドが動くようにして行きます。 コンポーネント化から、ジョイントの適用、モデルの固定などジョイントで必要な流れを通して練習して行きます。
モデリング技術基礎講座10.パッチで曲面を作る CH01:パッチモードの基本 Fusion360のパッチモードは、慣れない人には必要以上に難しく感じるようです。 しかし、パッチ使いなせば、曲面モデルを自由自在に作ることができます。このレッスンはパッチモードによる、サーフェイスモデリングの入門課題で […]
モデリング技術基礎講座10.パッチで曲面を作る CH02:パッチで面を作る 作成したスケッチを使って、パッチモードのロフトで面を作る「サーフェースモデリング」を行います。 ロフトのレールを使う事で、曲面をうまく作ることができます。
モデリング技術基礎講座10.パッチで曲面を作る CH03:ガラス瓶の制作 その1 ガラス瓶の課題を使って、パッチモードでのサーフェイスモデリングを練習します。 曲面形状の瓶を作ると共に、瓶の中に液体を作る方法もご紹介します。 まずは、スケッチを描いたり作業面を作ります。しかし、サーフェイスのモデルを作 […]
モデリング技術基礎講座10.パッチで曲面を作る CH04:ガラス瓶の制作 その2 作業面にスケッチの円を描いて行きます。ここでポイントになるのが、最初に描いたスケッチの水平線を参照する方法です。 うまく参照できると、円に寸法を入れなくてもいいので、スケッチを楽に描くことができます。 参照するときには、 […]
モデリング技術基礎講座10.パッチで曲面を作る CH05:ガラス瓶の制作 その3 ガラス瓶のモデルの中に、ちょっと揺らいだ感じの液体を入れる方法をご紹介します。 液体用にボディを複製し、液体の元になる線を描いて、面を分割するのがポイントです。
モデリング技術基礎講座10.パッチで曲面を作る CH06:パッチを使おう 完成したガラス瓶に「外観」で素材を適用して行きます。 Fusion360のライブラリには、様々な素材がありますが、それを編集する方法を取り上げます。
モデリング技術基礎講座11.パラメーターで効率的に修正 CH01:パラメーターを使った効率的な編集法 Fusion360のようなパラメトリックCADでは、作ったデータを数値で直す機能があります。 しかし、パターメーターは結構敷居を感じる人が多いようです。 そこで、シンプルな木組みを課題にして、パラメーター機能の練習を行い […]
モデリング技術基礎講座11.パラメーターで効率的に修正 CH02:クッションの制作1 ソフトなクッションを作りながら、パラメーター機能の練習を行う課題です。 まず、オリジナルのパラメーターを作り、パラメーターを使ってスケッチの寸法を決めます。 さらに、パッチモードで面を使ったモデリングを行います。 &nb […]
モデリング技術基礎講座11.パラメーターで効率的に修正 CH03:クッションの制作 その2 前回作成したクッションの面を、パターン機能を使って増やして行きます。 そして、増やした面を結合して、クッションの形状を作ります。 さらに、パターンにパラメーターを適用する事で、数値的にクッションの形状を編集できるようにし […]
モデリング技術基礎講座11.パラメーターで効率的に修正 CH04:クッションの制作 その3 パラメータを変更して、クッションのモデルの形状を修正する方法を取り上げます。 表から数字を変える事で、3D形状をを簡単に変更することができます。
モデリング技術基礎講座12.作業面を立体的に使おう CH01:コート掛けの制作 その1 Fusion360では、様々な方法で作業面を作ることができます。しかし、オフセット平面ぐらいしか使ってない人が多いです。 このレッスンでは、アクロバティックなコート掛けを課題に、「作業面」と「軸」による立体的な作業面の使 […]
モデリング技術基礎講座12.作業面を立体的に使おう CH02:コート掛けの制作 その2 完成したスケッチを元にして、ロフトやスイープを組み合わせてコート掛けを実体化して行きます。 モデルに立体感を持たせるために、スイープのオプションを使うのがポイントです。 加えて、構築の「軸」と「傾斜平面」を組み合わせる事 […]
モデリング技術基礎講座12.作業面を立体的に使おう CH03:コート掛けの制作 その3 作成した作業面に、ロフトのレールになるスケッチを描いて行きます。 アクロバティックな箇所にレールを描く事で、ユニークな形状をロフトで作ることができます。