Fusion360で古めかしい鎧を作る方法[スカルプト編]
Fusion360で、普通はCGソフトで作るようなモデル作りに挑戦。
今回は、鎧に汚れをつけるウェザリング加工を施して
古めかしい鎧を作ります。
しかし、鎧全体を作るのは、結構難易度が高いです。
そこで、簡単なところで肩当てを、スカルプトを使って作ってみました。
モデルを作った後に、こんな感じでウェザリング加工を行ってみます。
まずは、元になるスケッチを書いていきます。
スカルプトの押し出して実体化、さらにフォームを編集を使って
中央にくぼませていきます。

スカルプトモードに入り、元になるスケッチを書く

スカルプトの押し出しで、実体化する

フォームを編集で、真ん中にエッジを寄せる
次に、肩を包む半休部分を作りますが、この時に「球」ではなく「クワッドボール」を使うのがポイントです。
「球」は中央にエッジが集まるので、何かと問題を起こしやすく、スカルプトのモデリングには「クワッドボール」を使うことが多いです。

クワッドボールで球体を作る
「クワッドボール」から余計な部分を取り除いて、エッジを整えます。
エッジが整ったら、「エッジの結合」でボディを統合します。
さらに、腕の周りの部分を「フォームを編集」で伸ばしていくと
肩当ての基本形状が出来上がります。

余計な面を削除して、エッジが曲がっていたら整えます

上下に分離しているボディを、エッジの結合でつなぐ

下部分にエッジを伸ばして、アームカバー部分を作る
続いて、肩当ての表面に凹凸をつけます。
フォームを編集で、中央の部分を選択して、外側に引っ張って形を作ります。
引っ張る時は、いくつかポイントがあります。
まず、エッジの挿入でエッジを両面に足します。
次に「フォームを編集」+「Alt」で外側に引っ張ると、表面の凹凸を作ることができます。ここでは、「フォームを編集」のオプションを「エンティティごとにローカル」にするのがポイントです。

エッジを挿入で、中央から両側にエッジを差し込む

エンティティローカルを選択
続けて、凹凸面に面取りをっぽい処理を施す「ベベルエッジ」を使います。
ベベルエッジを適用したら、面をまっすぐに整えるようにします。

ベベルエッジを適用する

面をまっすぐに整える
そして、腕周りの部分の形を変えていくので
挿入点で面を刻んでいきます。
面が刻めたら、不要な部分を削除してモデルがほぼ完成です。

面に挿入点でエッジを入れていく

面に挿入点でエッジを入れていく

不要な部分を削除する
あとは、アームガードの部分を付け足して、2ミリほど「厚み」をつけるとモデルがほぼ完成です。

アームガードの部分を内側につけたす

厚みで肉厚をつける
仕上げは、フォームを終了して、カバーの入り口に「パイプ」を適用したり
「ロフト」でツノをつけたりして、肩当てのモデルの完成です。
ちなみに、ここまで費やした時間は15分ぐらいです。
やはり、Fusion360のスカルプト機能はすごい!
3DCADでこんなモデルが出来ていいのでしょうか〜というレベルです。

接合部にパイプを適用する

鎧に棘をつける

鎧に棘をつける
最後に、普通にレンダリングすると、なんだか少し寂しい感じがします。
そこで、次回は、このモデルを使って古めかしい見た目にする
ウェザリング加工をやっていきたいと思います。

普通にレンダリングするとこんな感じ