Fusion360で人間のフィギュアを作ろう[頭部のモデリング:基本編]
Fusion360のスカルプトで車やキャラクターを作るのは
以前から行っていましたが、人間のフィギュアを作るのに挑戦して見ました。
Fusion360で、人間のフィギュアを作ることができると
色々なメリットがあります。
まずは、Blenderやmayaのような
「超絶難しいCGソフト」を覚えなくて良い点です。
さらに、3DCADなので、関節などの可動部分はCGに比べて、圧倒的に作りやすくなっています。
まずは、3回ぐらいで、頭部や顔、髪ぐらいまでを作ってみます。
まつ毛ぐらいまで作ると、だいぶリアルな顔はできそうですね。
人間の頭部の基本形を作る
今回は、人間の頭部の基本型をスカルプトで作って見ます。
スカルプトの機能の中でも、メインで使うのは「フォームを編集」と「挿入点」の2つです。
それと、モデリングは基本的に「ブロック表示」で進めます。
まずは、元になる形状を直方体で作ります。
そして、これを頭部の形に少しづつ直して行きます。
全体のフィルムを整えると、だんだん人間の頭に近くなって行きます。
さらに、首を作るために頭の下に穴を開けて
これを「フォームを編集」で下に引っ張ります。
顔の基本形を作る
あとは、顔の大まかな部分を作って行きます。
ここで活躍するのは、「挿入点」のコマンドです。
これを使えば、面に一つ一つエッジを書き込むことが可能です。
目や鼻の部分を、「挿入点」で書き込んで
あとは「フォームを編集」で凹凸をつけて行きます。
さらに、口の周りを書いて行きます。
ここでも「挿入点」で、口元のディティールを書いて行きますが
ポイントは、なるべく三角形を作らずに、ポリゴンは四角にすることですね。
口元もフォームを編集で、立体化すると
だんだん人間の顔に近づいてきました。
あとは、目のポリゴンを削除します。
目の部分は、「フォームを編集」で窪みを作ります。
目玉は、球体を作って大きさを適当に調整します。
これで、Fusion360のスカルプトで作る、基本的な頭部の形は出来てきました。
あと、最後にスカルプトでのモデリングのコツを1つ。
スカルプトでこういう形状を作る方法は
CGのポリゴンモデラートとほとんど同じような操作です。
しかし、3DCADとCGの大きな違いは、自分のボディに自分が食い込む「自己交差」です。(この辺はCGに比べてCADの方が制約があります)
「自己交差」は、絵を作るソフトであるCGでは問題にならない箇所ですが、
3DCADは物理的な矛盾は許してくれません。
スカルプトで人間をモデリングする場合は、ユーティリティーの
「ボディを修復」と「均一化」を使って
ボディを直しながら、モデリングしていく必要がありますね。
次回は、耳や眉毛、まつげや鼻の造作、エラの部分などの作り込みを行って行きます。
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メイカーズファクトリー 代表取締役
プロダクト&グラフィックデザイナー /WEBコンサルタント
株式会社メイカーズファクトリーCEO
広告グラフィックのデザインからWEBのマーケティング戦略立案、企業の商品開発のコンサルティングまで幅広い業務を経験。 MacBook Airじゃない方のMBAホルダー。