Fusion360で人間のフィギュアを作ろう[頭部のモデリング:基本編]
![Fusion360で作った人間の頭部](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human00.png)
Fusion360で作った人間の頭部
Fusion360のスカルプトで車やキャラクターを作るのは
以前から行っていましたが、人間のフィギュアを作るのに挑戦して見ました。
Fusion360で、人間のフィギュアを作ることができると
色々なメリットがあります。
まずは、Blenderやmayaのような
「超絶難しいCGソフト」を覚えなくて良い点です。
さらに、3DCADなので、関節などの可動部分はCGに比べて、圧倒的に作りやすくなっています。
まずは、3回ぐらいで、頭部や顔、髪ぐらいまでを作ってみます。
まつ毛ぐらいまで作ると、だいぶリアルな顔はできそうですね。
人間の頭部の基本形を作る
![頭部の基本的な形](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human23.png)
頭部の基本的な形
今回は、人間の頭部の基本型をスカルプトで作って見ます。
スカルプトの機能の中でも、メインで使うのは「フォームを編集」と「挿入点」の2つです。
それと、モデリングは基本的に「ブロック表示」で進めます。
まずは、元になる形状を直方体で作ります。
そして、これを頭部の形に少しづつ直して行きます。
全体のフィルムを整えると、だんだん人間の頭に近くなって行きます。
![直方体をベースにする](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human01.png)
直方体をベースにする
![フォームを編集で変形して頭部の近づける](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human02.png)
フォームを編集で変形して頭部の近づける
![横からみて、頭部に近くなるように調整する](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human04.png)
横からみて、頭部に近くなるように調整する
![立体的に見て、細かい部分を調整する](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human05.png)
立体的に見て、細かい部分を調整する
さらに、首を作るために頭の下に穴を開けて
これを「フォームを編集」で下に引っ張ります。
![首の根元の面を削除する](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human06.png)
首の根元の面を削除する
![首の根元の面を削除する](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human07.png)
首の根元の面を削除する
![フォームを編集で引っ張り首を作る](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human08.png)
フォームを編集で引っ張り首を作る
顔の基本形を作る
あとは、顔の大まかな部分を作って行きます。
ここで活躍するのは、「挿入点」のコマンドです。
これを使えば、面に一つ一つエッジを書き込むことが可能です。
目や鼻の部分を、「挿入点」で書き込んで
あとは「フォームを編集」で凹凸をつけて行きます。
![顔のディティールを挿入点で書き込む](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human09.png)
顔のディティールを挿入点で書き込む
![フォームを編集で鼻梁の部分を盛り上げる](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human10.png)
フォームを編集で鼻梁の部分を盛り上げる
![顔のディティールを細分化する](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human11.png)
顔のディティールを細分化する
さらに、口の周りを書いて行きます。
ここでも「挿入点」で、口元のディティールを書いて行きますが
ポイントは、なるべく三角形を作らずに、ポリゴンは四角にすることですね。
口元もフォームを編集で、立体化すると
だんだん人間の顔に近づいてきました。
![唇の部分を、挿入点で作る](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human12.png)
唇の部分を、挿入点で作る
![唇の中央の面を削除する](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human15.png)
唇の中央の面を削除する
![顔を横から見た状態](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human16.png)
顔を横から見た状態
![フォームを編集で、唇を押し出して作る](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human20.png)
フォームを編集で、唇を押し出して作る
あとは、目のポリゴンを削除します。
目の部分は、「フォームを編集」で窪みを作ります。
目玉は、球体を作って大きさを適当に調整します。
![目の部分の面を削除する](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human17.png)
目の部分の面を削除する
![フォームを編集で目の窪みを作る](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human18.png)
フォームを編集で目の窪みを作る
![目玉を球体で作る](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human19.png)
目玉を球体で作る
![表示をスムーズにする](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2018/10/human21.png)
表示をスムーズにする
これで、Fusion360のスカルプトで作る、基本的な頭部の形は出来てきました。
あと、最後にスカルプトでのモデリングのコツを1つ。
スカルプトでこういう形状を作る方法は
CGのポリゴンモデラートとほとんど同じような操作です。
しかし、3DCADとCGの大きな違いは、自分のボディに自分が食い込む「自己交差」です。(この辺はCGに比べてCADの方が制約があります)
「自己交差」は、絵を作るソフトであるCGでは問題にならない箇所ですが、
3DCADは物理的な矛盾は許してくれません。
スカルプトで人間をモデリングする場合は、ユーティリティーの
「ボディを修復」と「均一化」を使って
ボディを直しながら、モデリングしていく必要がありますね。
次回は、耳や眉毛、まつげや鼻の造作、エラの部分などの作り込みを行って行きます。
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![佐々木 康友](https://makerslove.com/wp-content/uploads/2013/03/sasaki_avatar-90x90.jpg)
メイカーズファクトリー 代表取締役
プロダクト&グラフィックデザイナー /WEBコンサルタント
株式会社メイカーズファクトリーCEO
広告グラフィックのデザインからWEBのマーケティング戦略立案、企業の商品開発のコンサルティングまで幅広い業務を経験。 MacBook Airじゃない方のMBAホルダー。