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Fusion360で作ったキャラを踊らせる!Mixamo(ミクサモ)

キャラクターを踊らせる

キャラクターを踊らせる

Fusion360では、キャラクターを作ることが可能ですが
CGのようなボーンを設定したアニメーション機能はありません。

しかし、AdobeのアニメーションサービスMixamo(ミクサモ)を使えば、とても簡単にアニメーションを行うことができます。

今回は、Fusion360で作ったタヌキのキャラクターをmixamoに読み込ませて

踊るようなアクションを付ける過程をご紹介します。

Fusion360で作ったキャラクター

Fusion360で作ったキャラクター

まず、Mixamoにキャラを読み込ませるために、OBJかFBXにデータを書き出します。

データパネルの詳細から、クラウドサービスに移動すると、データ形式を選んでエクスポートすることができます。今回はOBJで書き出しました。

WEBで詳細を表示

WEBで詳細を表示でクラウドサービスへ

OBJで書き出し

OBJで書き出し

 

次に、Mixamo(ミクサモ)にアクセスします。
筆者はAdobeのアカウントがあるので、ログインしましたが、Freeアカウントでも使用できるようです。

次にUP LOAD CHARACTERから、タヌキのOBJデータをアップロードします。

読み込んだ直後はたぬきが倒れているので、方向を切り替えるボタンで立たせました。

キャラクターをアップロード

キャラクターをアップロード

読み込んだ直後はひっくり返ってる

読み込んだ直後はひっくり返ってる

起き上がらせる

起き上がらせる

 

次に、ボーンの設定をしますが、以下の5箇所を設定するだけです。

  • CHIN:あご
  • WRISTS:手首
  • ELBOWS:ひじ
  • KNEES:膝
  • GROIN:股関節
5箇所のボーンを設定する

5箇所のボーンを設定する

設定ができたら、ボーンが反映されるのに2分ぐらい時間がかかります。

設定が完了したら、アニメーションを適用することができます。

キャラが読み込まれた状態

キャラが読み込まれた状態

ダンスを設定

ダンスを設定

今回はたぬきにダンスをさせて見ました。

ちょっと手足の短いキャラクターですが、以外にちゃんと踊れていますね。

カラーのたぬきを躍らせる

Fusion360エキスパートの小原さんから、カラーのキャラを躍らせる方法を教えてもらったので
カラーダンスの方法を追記します。

以下が、カラー化のポイントだそうです。

○ボディ同士の干渉しているところを切り取り
○複雑な形状を簡略化
○面に対して色ではなく、ボディに対して色情報を付加
○ボディをコンポーネント化 ○FBXファイルで書き出してMixamoに読み込み

カラーたぬき

カラーたぬき

Fusion360でつけたマテリアルのデータをMixamoに持ってくるには
データ形式をFBXにする必要があります。

ここで、ポイントはカラーごとにボディを分割することです。

こういう場合によく使う、面への素材の割り当てだとうまく行かないようです。
交差や分割ツールをうまく使って、ボディをバラバラにします。

交差の分割

交差の分割

分割が完了すると、先ほどと同じクラウドツールでFBX形式を選んで、エクスポートします。

OBJだと形状のみですが、FBXにすることでテクスチャも引き継がれます。

FBXでエクスポート

FBXでエクスポート

そのデータをMixamoに読み込ませると、ちゃんとカラーを認識しています。

ついで踊らせて見ると、モノクロよりもコミュカルさが増していますね。

FBXをMixamoにインポート

FBXをMixamoにインポート

 

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執筆者のご紹介
佐々木 康友 佐々木 康友
メイカーズファクトリー 代表取締役

プロダクト&グラフィックデザイナー /WEBコンサルタント
株式会社メイカーズファクトリーCEO
広告グラフィックのデザインからWEBのマーケティング戦略立案、企業の商品開発のコンサルティングまで幅広い業務を経験。 MacBook Airじゃない方のMBAホルダー。