【Fusion360】飛行機のおもちゃをスカルプトで作る
Fusion360のスカルプト(フォーム)で飛行機のおもちゃを作る。
かなり滑らかな形状ですが、モデリングのポイントは以下の3つです
❶ソフト修正で滑らかな形を作る
❷面の差し込みで翼や尾翼を作る
❸エッジを動かして丸みをコントロールする
特に、最後のエッジのコントロールを理解できると、形が崩れず自由曲面的なモデルが作りやすくなります。
Fusion360で飛行機の胴体を作る
スカルプトは原型(プリミティブ)を変形させていくモデリングです。飛行機の胴体の原型として、まず円柱の形を作ります。
ただ、円柱は両端が開いた状態になります。スカルプトの機能、「塗り潰し」を適用して穴を塞いでおきます。
ここから、滑らかな形状を作るポイントを紹介します。
普通に面を動かしていくと、ボコボコした形になりやすいです。そこで活躍するのが、「フォームを編集」のオプションである「ソフト修正」です。
今回は全体に適用するため、「ソフト修正のウェイト」を増やしておきます。
その上で、先っぽを縮小すると、滑らかな形の胴体ができます。
Fusion360で飛行機の翼を作る
胴体ができたので、続けて翼を作ります。
スカルプトでのモデリングは、面を差し込む方法で新しい形状を足していくのがポイントです。
ただ、現状の面をそのまま動かすと、翼としては幅が足りません。そこで、「エッジを移動」して面の大きさを変えていきます。
エッジの幅が変わったところで、左右対称にモデリングする機能「ミラー内部」を適応します。
これで、準備ができたので、翼の根本になる部分をフォームを編集で横に引っ張ります。この時に、「Altキー」を押しながら移動することで、面を差し込みながら新しい形を足すことができます。
翼ができたら、同じ手順で尾翼を作り飛行機としての基本的な要素はできました。
ここから、面の数を整えます。スカルプトはいわゆるポリゴンモデラーです。現在の翼部分は、面をかなり引っ張った状態です。このように、同一モデル内でポリゴンの数に差がありすぎると、形が崩れる原因になります。
そこで、「挿入点」でエッジを足して面の数を増やしていきます。ただし、エッジを足したままだと形が、ちょっと角ばった感じになります。
翼を滑らかにするため、新しいエッジを翼の根本に移動します。そして、先端の面を縮小することで全体が滑らかになります。
Fusion360で残りのパーツ作る
残りのパーツを作って飛行機を完成させていきます。まず、プロペラの軸になる部分を作ります。これも、面を差し込むことで形状を足す方法です。
胴体の先端にエッジを足して、面を差し込みながら先端に引っ張っていきます。
あとは根本を凹ませると、プロペラの軸っぽくなってきました。
続けて胴体の背の部分に、コクピットを作ります。ただ、コクピットにはエッジの数が足りません。「挿入点」でエッジを足していきます。
コクピットになる面を選んで、面を差し込みながら凹ませていくと、コクピットの原型ができます。
ただし、凹ませただけだと四角いコクピットになります。ユーティリティーの「表示モードをボックス」にするとエッジが整いすぎているのが原因だと分かります。
そこで、エッジを掴んで少しづつ動かしていきます。そうすることで、全体に丸みのついたコクピットができました。
あとは、プロペラや着陸用の車輪を足すと飛行機のおもちゃの完成です。
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メイカーズファクトリー 代表取締役
プロダクト&グラフィックデザイナー /WEBコンサルタント
株式会社メイカーズファクトリーCEO
広告グラフィックのデザインからWEBのマーケティング戦略立案、企業の商品開発のコンサルティングまで幅広い業務を経験。 MacBook Airじゃない方のMBAホルダー。