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Fusion360で人間の体をラクラク作ろう!「人体編」

以前、Fusion360のスカルプトで人間の顔を作る方法をご紹介しました。

Fusion360で人間のフィギュアを作ろう[顔のモデリング編]

今回は続編として人間のボディを作って見ました。

Fusion360のスカルプトを使えば、思いのほか簡単に人間の人体を作ることができました。

しかも、スムーズがいい感じに効いて、まあまあリアルな感じです。
ただし、作成プロセスがかなり〜長いので、「人体編」と「手足編」に分けてご紹介します。

「人体編」のプロセスだけでも結構長く、画像がたくさんです。

Fusion360で人体を作る

Fusion360で人体を作る


 

Fusion360で人体を作るポイント

人体は、スカルプト基本機能だけで作ることができますが
モデリングするポイントは、以下の3点です。

  1. 三面図を使う
  2. 面のつながりを作る
  3. 複数視点でモデリング

 

三面図を使う

人体のような複雑な形は、3面図があると作るのが楽になります。
3面図も自分描いた方が良いですが、筋肉のつき方などを熟知している必要があるので、誰かの公開している画像を使ってもいいと思います。
この3面図を、下絵の挿入で 前後左右の3面に貼り付けて、位置合わせでスケールを合わせます。

3面図を使う

3面図を使う


 
 

面の繋がりを作る

次に面の繋がりを作るのもポイントです。特に手足と体をつなぐときに
面を繋がりができていないと、スムーズなボディができなくなります。

面のつながりを意識しする

面のつながりを意識しする

面のつながりを意識しする

面のつながりを意識しする

 

複数視点でモデリング

Fusion360では、単一ビューでモデリングする人が多いと思いますが
人体の場合は、以下のように複数の視点でモデルを作るのがオススメです。

メインビューでモデリングしながら、前面と側面で形状を確認して行きます。

解剖学的な質感をつけるため、胸を盛り上げる

複数の視点で確認しながら作業する

 

Fusion360で人体をモデリングする

モデリングの準備として3面図を原点に3枚配置します。

今回はこちらのサイトにある全身筋肉の3面図を使用させていただきました。

Fusion360の挿入で、前後と側面の骨格図を配置する

Fusion360の挿入で、前後と側面の骨格図を配置する

 

人体のモデルでは、プリミティブ(元の形)を最初は使います。人体の元にするのは「円柱」です。

体に円柱を巻くように作り、フォームを編集で三面図を見ながら前後左右で微調整して行きます。

スカルプトの円柱で元の形を作る

スカルプトの円柱で元の形を作る

フォームを編集で三面図に合わせる

フォームを編集で三面図に合わせる

フォームを編集で三面図に合わせる

フォームを編集で三面図に合わせる

側面図でも同じように合わせる

側面図でも同じように合わせる

プリミティブを作るときは、あまりエッジを増やさないようにしましょう。
エッジが多いと、人体の滑らかさが失われてしまいます。

ある程、体のモデルができたら次は腕を作ります。これも円柱を作って、前後左右を三面図を見ながら調整して行きます。

 

腕の形状を円柱で作る

腕の原型を円柱で作る

3面図を見ながら、腕の形を合わせる

3面図を見ながら、腕の形を合わせる

3面図を見ながら、腕の形を合わせる

3面図を見ながら、腕の形を合わせる

腕ができたら、次は足も同じような方法で作ります。

基本はやはり、前後左右で三面図に合わせるような進め方です。

円柱で足の原型を作る

円柱で足の原型を作る

足の形を3面図に合わせる

足の形を3面図に合わせる

足の形を3面図に合わせる

足の形を3面図に合わせる

 

スカルプトで胴体と腕や足をつなげる。

体と腕と足の形を作るまでは、かなり簡単です。

難しいのは、腕と足を体とつなぐ部分です。最初は準備をします。

腕と体をつなぐために、まずは肩を作ります。
足と胴体をつなぐときは、あらかじめ股の部分だけをブリッジで繋いでおきます。

 

面を差し込んで、肩を作る

面を差し込んで、肩を作る

ブリッジで股を作る

ブリッジで股を作る

肩と股ができたら、あとは腕と足を胴体に接続します。
コマンドとしては「頂点を溶接」を使います。

点と点をつなぐ時にポイントになるのは、なるべく3角ポリゴンを作らないコトです。
一度3角ができても、ほかの面を使って4角ポリゴンに戻します。

こうすると、腕や足のつなぎ目に滑らかな面のつながりができます。

ミラー複製で、腕を2本にする

ミラー複製で、腕を2本にする

頂点の溶接で腕と肩をつける

頂点の溶接で腕と肩をつける

頂点の溶接で腕と肩をつける

頂点の溶接で腕と肩をつける

頂点の溶接で腕と肩をつける

頂点の溶接で腕と肩をつける

頂点の溶接で足を胴体につける

頂点の溶接で足を胴体につける

頂点の溶接で足を胴体につける

頂点の溶接で足を胴体につける

頂点の溶接で足を胴体につける

頂点の溶接で足を胴体につける

頂点の溶接で足を胴体につける

頂点の溶接で足を胴体につける

体のベースがだいたい完成

体のベースがだいたい完成

人体のベースがだいたいできましたが。

なんだか、のっぺりしてますね。

今回使用している男性の全身筋肉図を見ながら、胸や肩の筋肉を盛り上げたりします。

こうやって、体の形を解剖学的に整えていくと、かなり〜リアルな人体のモデルが完成しました。

Fusion360のスカルプトを使えば、思ったよりも簡単に人体のモデルを作ることができました。

スムーズ表示にすると、のっぺりとした感じ

スムーズ表示にすると、のっぺりとした感じ

解剖学的な質感をつけるため、胸を盛り上げる

解剖学的な質感をつけるため、胸を盛り上げる

お尻の部分を盛り上げる

お尻の部分を盛り上げる

腕の筋肉をつけて、ガッチリとした体型にする

腕の筋肉をつけて、ガッチリとした体型にする

 

次回の「手足編」では、リアルな手足をつけてく方法を紹介します。

人間のモデルの中では、手は苦手な人が多いようなので
手の解剖学的な部分もプチ解説する予定です。

 

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