Fusion360で人間の体をラクラク作ろう!「人体編」
以前、Fusion360のスカルプトで人間の顔を作る方法をご紹介しました。
Fusion360で人間のフィギュアを作ろう[顔のモデリング編]
今回は続編として人間のボディを作って見ました。
Fusion360のスカルプトを使えば、思いのほか簡単に人間の人体を作ることができました。
しかも、スムーズがいい感じに効いて、まあまあリアルな感じです。
ただし、作成プロセスがかなり〜長いので、「人体編」と「手足編」に分けてご紹介します。
「人体編」のプロセスだけでも結構長く、画像がたくさんです。
Fusion360で人体を作るポイント
人体は、スカルプト基本機能だけで作ることができますが
モデリングするポイントは、以下の3点です。
- 三面図を使う
- 面のつながりを作る
- 複数視点でモデリング
三面図を使う
人体のような複雑な形は、3面図があると作るのが楽になります。
3面図も自分描いた方が良いですが、筋肉のつき方などを熟知している必要があるので、誰かの公開している画像を使ってもいいと思います。
この3面図を、下絵の挿入で 前後左右の3面に貼り付けて、位置合わせでスケールを合わせます。
面の繋がりを作る
次に面の繋がりを作るのもポイントです。特に手足と体をつなぐときに
面を繋がりができていないと、スムーズなボディができなくなります。
複数視点でモデリング
Fusion360では、単一ビューでモデリングする人が多いと思いますが
人体の場合は、以下のように複数の視点でモデルを作るのがオススメです。
メインビューでモデリングしながら、前面と側面で形状を確認して行きます。
Fusion360で人体をモデリングする
モデリングの準備として3面図を原点に3枚配置します。
今回はこちらのサイトにある全身筋肉の3面図を使用させていただきました。
人体のモデルでは、プリミティブ(元の形)を最初は使います。人体の元にするのは「円柱」です。
体に円柱を巻くように作り、フォームを編集で三面図を見ながら前後左右で微調整して行きます。
プリミティブを作るときは、あまりエッジを増やさないようにしましょう。
エッジが多いと、人体の滑らかさが失われてしまいます。
ある程、体のモデルができたら次は腕を作ります。これも円柱を作って、前後左右を三面図を見ながら調整して行きます。
腕ができたら、次は足も同じような方法で作ります。
基本はやはり、前後左右で三面図に合わせるような進め方です。
スカルプトで胴体と腕や足をつなげる。
体と腕と足の形を作るまでは、かなり簡単です。
難しいのは、腕と足を体とつなぐ部分です。最初は準備をします。
腕と体をつなぐために、まずは肩を作ります。
足と胴体をつなぐときは、あらかじめ股の部分だけをブリッジで繋いでおきます。
肩と股ができたら、あとは腕と足を胴体に接続します。
コマンドとしては「頂点を溶接」を使います。
点と点をつなぐ時にポイントになるのは、なるべく3角ポリゴンを作らないコトです。
一度3角ができても、ほかの面を使って4角ポリゴンに戻します。
こうすると、腕や足のつなぎ目に滑らかな面のつながりができます。
人体のベースがだいたいできましたが。
なんだか、のっぺりしてますね。
今回使用している男性の全身筋肉図を見ながら、胸や肩の筋肉を盛り上げたりします。
こうやって、体の形を解剖学的に整えていくと、かなり〜リアルな人体のモデルが完成しました。
Fusion360のスカルプトを使えば、思ったよりも簡単に人体のモデルを作ることができました。
次回の「手足編」では、リアルな手足をつけてく方法を紹介します。
人間のモデルの中では、手は苦手な人が多いようなので
手の解剖学的な部分もプチ解説する予定です。